Adrià García DIRECTOR ARTÍSTICO DE HEADLESS STUDIO

“Incluso la película de animación más pequeña es cara... y España no es un país de presupuestos altos”

El animador contará, junto a Javier Verdugo, cómo hicieron las animaciones del filme ‘Un monstruo viene a verme’, a las 11.00 horas en Civican, en una cita del Animatic 17’

Ana Jiménez - Viernes, 17 de Noviembre de 2017 - Actualizado a las 06:10h

Adrià García y Javier Verdugo, durante una ponencia sobre animación. Fotos: D.N.

Adrià García y Javier Verdugo, durante una ponencia sobre animación. Fotos: D.N.

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Adrià García y Javier Verdugo, durante una ponencia sobre animación. Fotos: D.N.Imagen de uno de los cuentos que forman parte del filme ‘Un monstruo viene a verme’, de J.A. Bayona.

pamplona- En su último filme, Un monstruo viene a verme, J.A. Bayona mostraba a través de los miedos del pequeño Connor las tinieblas que implica crecer. Parte de la película, las tres historias animadas que narra el monstruo al niño, es obra de los estudios Headless Studio y Glassworks Barcelona. Adrià García, director artístico de Headles Studio y Javier Verdugo, supervisor de 3D de Glassworks Barcelona, desvelarán hoy, a las 11.00 horas en Civican, cómo se hicieron las animaciones, en una cita enmarcada en el Animatic 17’.

Headless Studio se fundó en 2008 y suma numerosos proyectos a las espaldas pero, ¿cómo llegó el proyecto de Bayona al estudio?

-Llevábamos tiempo en contacto, le gusta la animación y habíamos coincidido cuando él estrenó El Orfanato y nosotros Nocturna, nuestra primera película. Siempre le hemos ido enseñando lo que hacíamos y buscábamos el momento de hacer algo juntos. Con Un monstruo viene a verme, una de las primeras cosas que quiso fue hacer los cuentos en animación, porque le interesa el medio y quería explorarlo y aprender. Acudió a nosotros con la mente abierta y nos llamó cuando empezaban a desarrollar el guión. Pudimos estar desde el principio y que no fuese algo impuesto, sino desde los dos lados ir viendo cómo técnicamente era la manera idónea.

En el filme, los cuentos animados y las escenas reales se intercalan de forma fluida, ¿cómo se trabajó la integración de la animación para que no existiese una brecha ?

-Era una de las grandes preocupaciones, tanto de ellos como nuestra, a nivel de estudio. No queríamos tener unas piezas que fuesen un bajón en la película, que te desconectasen o que se perdiese el ritmo... Fue bastante prueba y error, sobre todo narrativamente. En el tipo de planos, desde el principio trabajamos con J.A. el lenguaje que utilizar. Tenía que recordar al mundo de Connor, pero que tampoco fuese súper naif o un cuento muy pequeñito, al contrario. Intentamos ir a un mundo que fuese espectacular, cinematográfico y que no supusiese ver algo desde la distancia, sino seguir metido en la película. Visualmente era un encuentro entre el mundo de Connor y sus dibujos y había que conseguir trasladar eso a unas piezas animadas. Pese a tener un origen de dibujo naif, que el relato respirase espectacularidad y que fuese cinematográfico, encontrar el equilibrio en el desarrollo visual.

En cuánto a términos de animación, ¿qué técnicas se eligieron finalmente para plasmar este concepto visual en los cuentos?

-J.A. estaba completamente abierto a técnicas y exploraciones, pero como tenía que ser un lenguaje cercano a la película, quisimos que la base siempre fuese 3D. Esto nos permitía poder hacer movimientos de cámara en un mundo dimensional y poder estar girando y moviéndonos dentro de los entornos;pero que, a la vez, también estuviese este carácter de dibujo muy artístico. Es una base en 3D y después se realizó un trabajo adicional para llevarlo más a este mundo del dibujo plano y artístico que son los cuentos. El darle dimensionalidad a la acuarela era uno de los retos más complicados.

No sería el único reto del proyecto, ¿cuál fue la mayor dificultad a la que se enfrentaron durante el proceso creativo?

-Adaptarnos al proceso en sí en este encuentro entre la animación y el mundo del cine. En la animación somos mucho más sistemáticos, hacemos un story board, discutimos los planos al principio y de ahí prácticamente no se mueve nada, pero aquí sí que hubo ese ejercicio de estar probando, descartar las cosas que no funcionaban, volver a hacerlas... Con todo lo que ello implica, porque los tiempos de animación son normalmente más largos y hay menos tiempo para rectificar... Lo que fue realmente duro era el estar abiertos a responder y a hacer todo lo posible para que el proyecto se mantuviese orgánico y con esa frescura hasta el final.

Como profesional, ¿qué radiografía hace del sector de animación en España: hay continuidad de producciones propias o, al contrario, toca buscar fuera?

-Creo que ahora empiezan a haber un poquito de más producciones con cierta continuidad, pero siempre hablamos de un par de estudios, no más, e incluso así suele ser una continuidad relativa, asociada a una producción. A lo mejor es una película que dura tres años, y si las cosas se han planificado bien, tienen otra en mente... Pero siempre está ese miedo de si funcionará a o no. El resto de estudios sí que es buscarse la vida, hay mucha gente trabajando para fuera y se está buscando constantemente un encargo, una pequeña pieza o producción. Pero bueno, siempre ha sido así, nunca ha habido un momento en que dijéramos que va todo genial.

¿Por qué cree que la animación no está tan explotada en España, en comparación con otros ámbitos?

-El problema que siempre hemos encontrado con la animación es el coste de las producciones, que obliga a que haya una inversión fuerte. Incluso la película más pequeña de animación es una película cara. Y aquí en España no estamos en un país de presupuestos altos... Y cuando es un presupuesto alto, el productor tiene que tener prácticamente la certeza de que va a funcionar o que es una película muy comercial. Hay casos muy aislados o arriesgados como puede ser Psiconautas (2015), que se hacen realmente con micropresupuestos, con el esfuerzo de la gente y que salen adelante por ser diferentes... Una película de animación siempre plantea riesgo, por lo menos también hasta que el público se empiece a acostumbrar a ver cosas diferentes.

El público tiene que cambiar el chip, de alguna manera.

-Hay que conseguir que se cambie el chip a base de producciones que vayan llevando cada vez más al público a acercarse a la animación de distintos tipos, si no es muy difícil salir de la película comercial... Es una pescadilla que se muerde la cola: para que haya dinero, tiene que haber una seguridad de que se vaya a recuperar, y en el papel del productor, es difícil arriesgar.

las claves

“Darle dimensionalidad a la acuarela de los dibujos era uno de los retos más complicados de ‘Un monstruo viene a verme’

“A base de producciones, hay que llevar al público a la animación de distintos tipos, si no es muy difícil salir de la película comercial”