La creación digital está en alza, cada vez encuentra más aplicaciones en entornos más allá del entretenimiento, o que traslada mecánicas de juego a realidades cotidianas y rutinas de trabajo.

Una expansión que ha quedado demostrada este jueves en la 3ª Jornada de Videojuegos y Creación Digital de Navarra, que ha acogido el Centro de Arte Contemporáneo de Huarte con el aforo completo (cerca de 200 asistentes).

“La gamificación facilita que el alumnado aprenda de verdad, no solo memorísticamente”

María Soto - Técnica de Educación Ambiental

Junto a una treintena de profesionales, la gran mayoría del público ha sido este jueves alumnado de cuatro centros: el de Formación Profesional Donapea, Creanavarra Arte Digital y Tecnología, la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Corella y el IES Alhama de Corella.

Joven cantera que ha podido conocer de primera mano los procesos de creación de cinco proyectos navarros desarrollados por la UPNA, Creanavarra, OuiPlay, Dr Platypus&Ms Wombat y Nautilus VR, que se han presentado durante la mañana. La jornada se ha completado con cuatro ponencias por la tarde en torno a la industria del videojuego.

Movimiento y creatividad

Desde la UPNA, Óscar Ardaiz Villanueva, investigador en Tecnologías Creativas, ha presentado el proyecto InMotion XR Gaming, que explora y desarrolla mecánicas creativas para juegos activos en realidad virtual.

Los primeros prototipos de este proyecto persiguen un doble objetivo: “Que la realidad virtual sirva para fomentar la movilidad total en juegos activos, de manera que quien la use no sea una persona estática sino que haga ejercicio mientras juega”, y que el usuario o la usuaria sea además “una persona creativa”.

“La Inteligencia Artificial aporta ideas y agiliza trabajos, y tendremos que adaptarnos a ella”

Ekain Zarraua - Profesional del estudio Praenaris

Con estos retos, la UPNA ha implementado dos mecánicas, una para la edición de trayectoria de objetos y otra para la manipulación de posturas, que “se podrían incluir en juegos de diversión y también podrían ser simulaciones para usos reales en campos como el deporte, las ciencias del movimiento, prácticas de fisioterapia o el diseño ergonómico de productos”, ha explicado Óscar Ardaiz, apuntando que presentarán el proyecto próximamente en sendas conferencias I+D en Amsterdam y Finlandia.

Diversión y formación, en diálogo

En representación del estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Pamplona Praenaris, fundado por exalumnos de Creanavarra, Ekain Zarraua Rocando ha dado a conocer esta mañana en el Centro Huarte Project Umbra, un inmersivo juego de terror psicológico en primera persona donde el jugador viajará sobre un navío hasta los confines de un negro océano de un mundo sin sol, mientras le asaltan visiones y pesadillas de criaturas de otros mundos.

Imagen de 'Project Umbra', del estudio Praenaris.

Imagen de 'Project Umbra', del estudio Praenaris. cedida

Embers of the evening (Las ascuas del atardecer) es el nombre definitivo de este juego del que se presentó ayer el teaser y cuya demo para PC (dos días de juego, de una trama que comprenderá un total de diez) se prevé lanzar a comienzos de 2024.

“En la formación a través de realidad virtual, profesorado y alumnado son igual de importantes”

Joseba Ares Bermejo - Profesional de la empresa Nautilus VR

Este proyecto supone “una nueva perspectiva del videojuego, más animada y variada” del estudio Praenaris, que acaba de lanzar a la venta para PS5, con “una recepción muy favorable de momento”, The Silent Swan, su primer videojuego, que en palabras de Ekain Zarraua es “un viaje a territorios recónditos y desconocidos, una experiencia narrativa que nos transporta a un mundo megalítico”.

En paralelo, Praenaris explora la interacción del desarrollo de los videojuegos con la Inteligencia Artificial (IA), que “sirve para aportar ideas y agilizar trabajos”, y a la que “vamos a tener que saber adaptarnos”, opina Zarraua.

Escolares-activadores del cambio

Brindar a escolares la oportunidad de tomar decisiones que tengan luego una aplicación real en sus aulas es uno de los objetivos del proyecto Acción contra el despilfarro energético. Una unidad didáctica gamificada, creada por el estudio OuiPlay para el Servicio de Educación Ambiental del Ayuntamiento de Pamplona.

María Soto, técnica de Educación Ambiental, e Iñaki Huarte, director de OuiPlay, han presentado esta herramienta que potencia el aprendizaje sobre la energía y el cambio climático en el alumnado de manera atractiva e inspira un cambio conductual hacia un modo de vida con menores emisiones de gases de efecto invernadero.

“La realidad virtual tiene un gran potencial para hacer de quien la usa una persona activa y creativa”

Óscar Ardaiz Villanueva - Investigador de la UPNA

“Se trata de que el profesorado utilice como método de trabajo esta herramienta, cuya estructura es similar a la de un videojuego, y se haga partícipe al alumnado en la toma de decisiones que influyen en su día a día”, han explicado. Así, los escolares se enfrentan al desafío de hacer un plan de acción contra el despilfarro energético que incluya medidas para el cambio real que se implementarán en el centro escolar gracias a una dotación que se le asigna de 1.000 euros.

El proyecto, dirigido a alumnado de 5º y 6º de Primaria, se sirve de la gamificación y la narrativa para proporcionar “una experiencia de aprendizaje significativa” mediante un juego de realidad alternativa con temática de corte técnico-científico.

“El control humano del contenido en tiempo real es clave para no perder el pensamiento crítico”

Carlos Fernández de Vigo - Profesional de Dr. Platypus & Ms. Wombat

Al menos siete centros educativos navarros han implementado ya este proyecto. “La innovación educativa es uno de los retos actuales, y la gamificación cada vez tiene más importancia en este ámbito para contribuir al objetivo de que el alumnado aprenda de verdad, con la práctica real y no solo memorísticamente”, destacó María Soto.

Formación a través de realidad virtual

Revolucionar la práctica formativa a través de simuladores de realidad virtual es el reto del proyecto navarro VRMagister de Nautilus VR, presentado este jueves en Huarte por Joseba Ares Bermejo, Chief Technology Officer de dicha empresa de software con sede en Noáin.

Con los simuladores SoftSkills, que se aplican ya en centros de FPde Navarra, Nautilus se propone mejorar las habilidades personales y de emprendimiento para una entrevista de trabajo o para hablar en público. Esta empresa también facilita la práctica sin límites del conexionado de PLC (Programmable Logic Controller), sin riegos y sin consumo de materiales.

Simulador para entrenar el hablar en público, creado por Nautilus VR. cedida

“Se trata de lograr simulaciones lo más parecidas posible a la realidad, que faciliten la realización de prácticas en fábricas, en mantenimiento, laboratorios o cocinas... El conocimiento es igual a información adquirida a través de la práctica, y para lograrlo, la realidad virtual es una herramienta muy útil”, ha subrayado Ares, resaltando que “en estas experiencias el profesorado es igual de importante que el alumnado”.

IA con control humano

Ha cerrado la ronda de presentaciones Emotional Films de Dr. Platypus & Ms. Wombat, que ha dado a conocer Carlos Fernández de Vigo. El proyecto muestra películas y videojuegos que, gracias a la IA, reaccionan en tiempo real a las emociones del usuario, haciendo que cada contenido se pueda volver único e irrepetible en cada visionado.

Esta tecnología, desarrollada en consorcio con la UPNA, UNAV, CREENA y Fundación Aditech, en el marco de un Proyecto Estratégico de I+D del Gobierno de Navarra, cuenta con un presupuesto de 1’8 millones de euros, más de 40 investigadores y es fruto de 4 años de intenso trabajo.

Algoritmo que identifica las emociones del espectador y que forma parte del proyecto 'Emotional Films'. Redaccion DNN

Emotional Films permite conversar con Walt Disney, Marie Curie o Carl Sagan convertidos en ciber-discípulos, y su aplicación puede resultar útil “en la educación, asistencia individualizada, marketing, gestión de la soledad o el entretenimiento”, ha dicho Fernández de Vigo, apuntando que trabajan ya en la primera película que responderá en tiempo real a las emociones, cuyo estreno se desea para la Navidad de 2024, y también en “un proyecto muy ilusionante para una institución de Navarra que utiliza mucha de esta tecnología para mantener conversaciones con el público”.

Para este productor, director y guionista de cine y videojuegos, “el control humano del contenido en tiempo real es muy importante”, porque la IA conlleva problemas y riesgos, como sesgos que, si se extienden de manera repetida, pueden suponer “una pérdida del pensamiento crítico”.