Las compañías tecnológicas, en la actualidad, tienen auténticas dificultades para encontrar talento joven que aporte nuevas ideas a la hora de trabajar con grandes tendencias como es el caso del Big Data, la Inteligencia Artificial o el Internet de las Cosas (IoT). Estas habilidades, junto con la resolución de problemas o el trabajo en equipo serán esenciales para los trabajos del futuro; trabajos para los que deben prepararse los niños y niñas de hoy.

Para adquirirlas, resulta vital que se ponga el foco en su formación desde edades tempranas. Y es en este punto donde entra en escena la educación STEAM entendida no como un acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, sino como un acercamiento a estas materias de una forma transversal, lo que fomenta que el estudiante adquiera una perspectiva amplia e interconectada de su formación.

El enfoque STEAM conlleva que los estudiantes sean capaces de desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y retos, el pensamiento lógico, la inteligencia emocional, su capacidad de liderazgo, la empatía, la autonomía, etc. Como recuerda el estudio ‘Radiografía de la brecha de género en la formación STEAM’ elaborado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, las disciplinas STEAM son, además, la base que sustenta la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible y la educación de la UNESCO, y la formación en estos ámbitos puede proporcionar a quienes las estudian los conocimientos, las habilidades, las actitudes y las conductas necesarias para crear sociedades inclusivas y sostenibles, poniendo la ciencia y la tecnología al servicio del progreso de las sociedades.

Educar en STEAM significa que el alumnado aprende de manera empírica ya que lo hace a través de la observación y experimentación de problemas cotidianos. De esta forma, conectando estas disciplinas, se adquieren competencias como la resolución de problemas y la curiosidad. Mejora también las capacidades de análisis y trabajo en equipo del alumno o su pensamiento creativo. El enfoque STEAM permite emplear herramientas muy variadas como gamificación, robótica, trabajo por proyectos, etc. favoreciendo la innovación.

Por ello, para garantizar una aplicación exitosa en el aula es necesario recurrir a metodologías que faciliten la participación activa de los estudiantes en su propia formación: Aprendizaje Servicio, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Retos…

El otro condicionante necesario es el fomento del aprendizaje competencial; algo muy relacionado con el nuevo currículo propuesto por la Lomloe.

Proyectos, decisiones y vocación

STEAM propone un tipo de aprendizaje basado en proyectos, eminentemente práctico, en el que el trabajo cooperativo resulta fundamental y que fomenta la autonomía y la capacidad de toma de decisiones del alumnado. Es importante aplicar una perspectiva de género, fomentando vocaciones científicas y tecnológicas entre las chicas, de manera que tengan referentes científicos que les amplíen la mirada a la hora de escoger sus estudios o definir su carrera profesional.

Favorece igualmente el desarrollo del pensamiento crítico, la adopción natural del método científico y resulta, sobre todo, un reflejo del carácter interdisciplinar de cualquier ámbito profesional presente en la sociedad. Los makerspaces son entornos físicos de trabajo donde se aprende y trabaja con un enfoque esencialmente constructivista. Promueven el aprendizaje de grupo, mediante el uso compartido de materiales, materias primas, dispositivos tecnológicos, aplicaciones informáticas, etc.

Suponen en ese sentido un espacio idóneo para aplicar la tecnología STEAM en el aula y en el currículo.

Mejorar competencias

El marco normativo de la escuela actual reconoce el desarrollo de la competencia STEAM como clave. Adoptar una metodología STEAM implica concebir el trabajo de aula como una realidad compleja, diversa e interdisciplinar. Supone otorgar al estudiante un alto nivel de protagonismo a la hora de planificar su trabajo, potenciando a la vez su autonomía.

Se trata en definitiva de llevar a cabo una transferencia real y efectiva del peso y el liderazgo del trabajo de aula, restando al docente parte del protagonismo dominante propio de los enfoques pedagógicos más tradicionales. Implica un cambio de papel por parte de los y las docentes, abandonando su función tradicional de fuente única de conocimiento para convertirse en un catalizador de la construcción del aprendizaje de sus estudiantes.

Se debe dejar claro que la Educación STEAM busca el interés de los alumnos a partir de temáticas atractivas, que muestran una forma diferente y más cercana de su realidad. Su principal objetivo es enseñar esa realidad oculta dentro de los libros, comprender lo estudiado en el aula, pero dentro de un contexto más motivador y práctico (la vida cotidiana).