Gamificación: "Eficaz para revertir los efectos del ingreso en personas mayores"

08.05.2021 | 16:23
Miguel Hualde observa la acuarela del baile de Zubigainekoa de Lesaka junto a Cristina Antoñanzas.

El servicio de Geriatría del CHN concluye, tras un proyecto de investigación, que las actividades físicas y cognitivas a través de juegos evitan la discapacidad que genera la hospitalización.

Miguel Hualde, pamplonés de 84 años, acaba de dar un paseo por la planta de Geriatría del Complejo Hospitalario de Navarra (CHN) antes de sentarse a comer en su habitación. Es miércoles 5 de mayo y está pendiente de recibir el alta. En su camino, ha disfrutado especialmente de la imagen de Burgui que cuelga de una de las blancas paredes del edificio, porque –como señala– a lo largo de su vida "he ido bastante", pero también le gusta la ilustración de Tudela. Mientras aguarda con ojos ilusionados su vuelta a casa, Hualde valora positivamente las iniciativas que desarrollan desde este servicio para intentar que los pacientes se levanten y estén activos, en lugar de quedarse en el sillón o en la cama viendo la televisión. Y es que, como señala el terapeuta ocupacional César Cuevas Lara, "hemos visto que la gamificación –el uso del juego para conseguir unos objetivos, un cambio de comportamiento o el desarrollo de habilidades– supervisada es eficaz para revertir los efectos de la hospitalización en personas mayores, lo que se conoce como discapacidad asociada a la hospitalización".

A mediados de 2019, bajo la estrategia de humanización del sistema sanitario público, la Unidad de Geriatría transformó su pasillo en una especie de recorrido por Navarra mediante la instalación de trece paneles que muestran diferentes ubicaciones de la geografía foral, cuatro estaciones de ejercicios físicos –con vinilos con formas de troncos o piedras en el suelo y juegos de alcance en la pared– y unos diarios o pasaportes de viaje que entregaban al paciente al llegar para seis días de rutas con actividades físicas y cognitivas. De este modo, sus aproximadamente 110 metros de pasillo permiten a las personas hospitalizadas recorrer distancias mucho más grandes; aquellas que les llevan a rememorar anécdotas u hechos de su infancia al contemplar las acuarelas de Roncesvalles, Burgui, Lesaka, San Miguel de Aralar, Pamplona, Leyre, Artajona, Olite, Bardenas, Tudela o Estella-Lizarra, que ha realizado el artista Iñaki Pardos. Una estrategia con la que, además, incentivan la interacción social –como lo hacen al quejarse de que su pueblo no ha sido uno de los elegidos para los murales o al hacerse un selfie con un familiar– y logran que el entorno, y por tanto la estancia, sean más agradables, tanto para los enfermos como para sus acompañantes.


Mª Carmen Echeverz hace un juego de alcance con la ayuda de Zambom.

Resultados preliminares: el 79% encontró una mayor motivación para pasear

Como señala César Cuevas, investigador de Navarrabiomed, "el proceso de hospitalización en las personas mayores fomenta el desarrollo de nuevas discapacidades, con una incidencia que va del 5% al 60%". Un deterioro que, según precisa, viene motivado por los largos periodos de reposo e inmovilidad, así como por la falta de estimulación cognitiva y física. Para hacer frente a este problema, el servicio de Geriatría lleva apostando desde hace unos años por "la implementación de intervenciones multicomponentes, como el ejercicio físico y la revisión farmacológica entre otras, que han demostrado ser eficaces en la prevención de la discapacidad asociada a la hospitalización", apunta.
Además, gracias a una convocatoria para proyectos de I+D del Gobierno foral, en paralelo a la citada intervención ambiental en el pasillo, desarrollaron un prototipo de un sistema de entrenamiento multidominio basado en tecnologías de gamificación denominado Health Arcade. "La idea comenzó a diseñarse en enero de 2020 y su validación se vio interrumpida por la pandemia", relata Cuevas, si bien se retomó en junio, para acabar el trámite a final de ese año.

La implantación de ambos proyectos se acompañó de un estudio de investigación que permitió analizar las mejoras en los parámetros funcionales y cognitivos implicados, además de tomar nota de las percepciones subjetivas de pacientes y acompañantes. Así, compararon los resultados de las personas que hicieron el circuito simple, el proyecto Recorriendo Navarra –unas 60–; con las que combinaron la estimulación cognitiva del videojuego con la actividad física por la planta –unos 30–; y un tercer grupo, que era el grupo control, que se evaluó antes, en el año 2018.

Como conclusión, Cuevas explica que los pacientes que participaron en los dos primeros grupos "no tienen efectos tan negativos de la hospitalización, cosa que los de control sí, ya que empeoran sobre todo la calidad de vida, estado anímico, la fuerza y la funcionalidad". En cambio, los pacientes que participaron en el proyecto de gamificación inicial –el circuito– "se mantienen o hay mejorías muy simples, porque se hizo sin supervisión profesional, es decir, con la ayuda de familiares y a través de la guía". En los del grupo de gamificación con tecnología –éste sí supervisado con personal–, constata que "hay un aumento de fuerza y, al haberlo, su capacidad funcional mejora y, por tanto, la autonomía de las actividades de la vida diaria. A nivel anímico y de calidad de vida también salen mucho mejor que los del grupo control".

Los autores del estudio esperan que los resultados preliminares, que muestran un mantenimiento o mejoría de los parámetros funcionales y cognitivos, se publicarán en los próximos meses. Asimismo, señalan que el nivel de actividad física también se incrementó y destacan, respecto a las percepciones subjetivas, que "el 88% de los pacientes y sus familiares consideraron que su estancia fue mucho más acogedora, el 79% de los pacientes encontró una mayor motivación para salir de la habitación y deambular, y el 87% de los acompañantes consideró que la intervención repercutió de manera positiva en su pariente".

Por todo ello, los autores concluyen que las "estrategias de gamificación diseñadas e implementados bajo un equipo multidisciplinar (Geriatría, Enfermería, Fisioterapia y Terapia ocupacional) previenen la discapacidad asociada a los ingresos" y se alzan como una herramienta innovadora para cambiar "el paradigma de la hospitalización en las personas mayores y en otros perfiles de pacientes, en pro de modelos más activos y funcionales". En este sentido, el jefe del servicio de Geriatría, Nicolás Martínez Velilla, afirma que "es un modelo que se podría exportar a todos los sitios donde hay personas mayores hospitalizadas. De hecho, en Inglaterra nos han pedido colaboración, no sólo por el programa de ejercicio, sino también por la parte complementaria. Desde Holanda, Francia, Alemania... también se han interesado". Y es que destacan que sólo con la instalación de los elementos en el pasillo "aumentó el estado anímico" de profesionales, familiares y pacientes, por no hablar del nivel de autoexigencia que tenían estos últimos al hacer las actividades.

Como sostiene el doctor Martínez Velilla, "lo más importante es que podemos modificar el sistema hospitalario de atención a los ancianos evitando la discapacidad que genera la propia hospitalización. Podemos hacerlo de una forma activa, con un programa de gimnasio, o de una forma pasiva, modificando el entorno, para que se genere la posibilidad de que puedas moverte, hacer una serie de tareas...". En definitiva, "el hospital se humaniza". El pasado año –muy condicionado por la pandemia, en la que el servicio se trasladó un mes a Ubarmin– un total de 2.015 personas fueron ingresadas en Geriatría del CHN y de todas ellas, como recalca, "hay un porcentaje que se beneficiaría de moverse desde el primer día".


De izda a dcha, Fabiola Zambom, Nicolás Martínez Velilla, Fabricio Zambom, Victoria Roncal y César Cuevas, delante del dibujo de Olite.

Apuntes

  •  Sin caer en el infantilismo. Una de las mayores preocupaciones que tenían los autores de estos proyectos era no caer en infantilizar a un anciano. "Planteamos unos juegos pero son para personas mayores, porque no puede ser lo mismo que para niños, y en eso el equipo lo ha hecho muy bien", sostiene el doctor Martínez Velilla. 
  •  La herramienta informática, "lo más simple". Cuevas reconoce que tenían "bastantes miedos a que los participantes tuviesen dificultades en el manejo del software" y, por ello, trabajaron con la empresa Ouiplay para "hacerlo lo más simple posible", cumpliéndose finalmente sus expectativas. Al respecto, explica que "las personas que han participado en el estudio, con una media de edad entre 80 y 90 años, nunca han interactuado con este tipo de elementos".
  •  ¿Durante la pandemia los pacientes han podido salir igualmente de la habitación? Fabricio Zambom explica que "durante el confinamiento Geriatría desapareció de aquí, se fue a Ubarmin, y pasó a ser una planta covid, pero luego, cuando se reincorporó, teníamos restricciones como todo el hospital, de visitas y demás. Hoy sí que pueden salir, por supuesto que respetando mascarillas, distancia..., pero la idea es que se muevan lo máximo que puedan".
  •  La investigación se paró. "La investigación paró completamente por la pandemia y ahora estamos retomándola y aprendiendo. Tenemos la esperanza de que podamos ampliarla y mejorarla", dice Martínez Velilla, quien apunta que ahora su intención es usar gafas de realidad virtual en la investigación de prevención de la discapacidad.
  •  Autores del estudio. César Cuevas, Nicolás Martínez, Fabricio Zambom, Fabiola Zambom, Cristina Antoñanzas, Mikel López, Mikel Izquierdo y Victoria Roncal. 
Ingresos: 2.015 
El pasado año hubo 2.015 ingresos en el servicio de Geriatría del CHN. 


Las frases

"Al colocar los elementos el estado anímico aumentó y me sorprendió el nivel de autoexigencia"
César Cuevas Lara
Terapeuta ocupacional Navarrabiomed
"Es un modelo que se podría exportar a todos los sitios donde hay personas mayores hospitalizadas"
Nicolás Martínez velilla
Jefe del servicio de Geriatría del CHN

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