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Reinventando la educación

12.05.2021 | 08:52
Alumnos de la ESO participando en una actividad para desarrollar las habilidades en equipo

Las metodologías activas empleadas en el aula tienen como objetivo despertar la curiosidad y el interés, incentivar la autonomía y estimular la adquisición de nuevas habilidades

Cada vez es más frecuente en el sistema educativo incorporar metodologías innovadoras que permitan mejorar el aprendizaje del alumnado, además de estimular otras capacidades distintas a las congnitivas como la autonomía o el desarrollo personal. En los últimos años, hemos podido presenciar como las aulas se han gamificado, se han llenado de proyectos, se han comenzado a utilizar portfolios de aprendizaje o se han puesto en marcha técnicas de aprendizaje cooperativo.

En realidad, ¿en qué consisten estas metodologías activas? En principio, se trata de un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que ponen al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase; una forma de trabajar que prepara al alumnado para situaciones de la vida real y para su vida profesional.

Se basan en tres conceptos: actividad, participación y autodirección. Formas de enseñanza flexibles que permiten al alumno explorar, manipular y experimentar libremente con su entorno para construir su propio entendimiento del mundo que le rodea. Además, respetan la individualidad, ya que son los propios estudiantes quienes marcan las pautas de su aprendizaje en función de sus intereses y habilidades. Los profesores, por su parte, tienen un rol de guía y se dedican a alimentar la motivación y la creatividad del alumno en ese proceso. Aunque el término resuena con fuerza en el sistema educativo actual, lo cierto es que las metodologías activas surgieron en el siglo XIX, con la aparición del movimiento de renovación educativa "Escuela Nueva" o "Nueva Educación" creado por el pedagogo suizo Adolphe Ferrière.

En Infantil

Cuando se trata de niños no hay mejor metodología educativa que el aprendizaje lúdico. Es el procedimiento más idóneo para lograr que desarrollen sus habilidades a través del autodescubrimiento y la exploración de su entorno cotidiano.

Para los más pequeños, el aula debe ser un campo de juegos donde la experimentación y la simulación sean la orden del día. Allí se representarán situaciones de la vida diaria, actividades que promuevan la autonomía en los niños. Con ello asimilarán valores como la disciplina, la colaboración, el compañerismo y el respeto por el otro.

Los juegos en los que se incluya la expresión corporal son los más indicados para conocer su cuerpo y aceptarse a sí mismos. Es una educación de las emociones, de los sentimientos, la sensibilidad y el respeto por los seres humanos, los animales y el medio ambiente. El uso de la música, las dramatizaciones, los juegos en equipo, les permite asimilar reglas a la vez que aprenden a actuar con autonomía. El desarrollo de habilidades motrices, lingüísticas y lógicas se verán favorecidas.

En Primaria

En la actualidad, la gamificación, el teatro o la robótica educativa, como los kits y materiales de Flexbot, se han convertido en elementos protagonistas de las metodologías activas. Nada más motivador para un niño que el juego, pues les estimula la competencia, la creatividad y la cooperación. Esto no quiere decir que los maestros y maestras deban renunciar a los métodos tradicionales. Muchos apuestan por una combinación de ambos.

A todas estas iniciativas se les une el aprendizaje basado en proyectos, quizás la metodología activa más empleada en la etapa de Primaria. Se basa en despertar el interés del estudiante en torno a un problema al que hay que encontrarle solución. Para llegar a esa meta se apela a la aplicación de saberes de varias áreas del conocimiento. El resultado final será la consecución de una posible solución al problema planteado.

También, existen otras metodologías activas como el aula invertida, que consiste en que los alumnos preparen materiales en casa para llevarlos y discutirlos en clase, lo que puede conducir a la elaboración de proyectos grupales. Por otro lado, el aprendizaje basado en problemas es otra manera de enseñar. A través de este proceso se estimula la investigación en torno a problemas planteados de antemano. Debe contemplarse que sean de interés para el alumnado con el fin de que se esmere en su solución; al constatar que la teoría aprendida ha sido aplicada satisfactoriamente.

No obstante, todas estas metodologías activas deben apoyarse en una estructura y un clima de aula en el que prime la cooperación, la colaboración y la participación.

Herramientas de gamificación

Kahoot: Permite crear cuestionarios o tests y ránkings en base a las respuestas correctas, fomentando la motivación de los alumnos. Se puede jugar en la web o a través de la app móvil.

ClassDojo: Consiste en un entorno on line multiplataforma donde el profesor puede crear diferentes aulas. En ellas, alumnos y profesores pueden gestionar las diferentes tareas habituales dentro del aula. De manera que los alumnos irán sumando puntos después de cada tarea o acción

Quizlet: Consiste en una plataforma on line basada en flashcards con elementos propios de la gamificación, como son las puntuaciones mediante pequeños concursos.

Trivinet: Permite crear un trivial de acceso público o privado totalmente personalizado. Tanto docente como alumnos pueden aportar las cuestiones que formarán parte del trivial.

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