Síguenos en redes sociales:

EBk bideojokoa arautu du, baina erdibidean geratu da

Europako araudi berriak PEGI 16 gisa etiketatzera behartuko ditu sari-kutxak dituzten jokoak, baina Batzordeak ez du legerik onartuko gero desagertzen diren bideojokoengatik ordaintzen duten kontsumitzaileak babesteko

EBk bideojokoa arautu du, baina erdibidean geratu daRedacción DNN

1998an, Finlandiako Nokia konpainiak bere telefonoetan seriean sartzen zuen pantaila txiki batean puntuak jatean hazten zen suge pixelatu baten jokoa. Snake zen, telefono mugikorrerako lehen bideojokoa. Ehunka milioi lagunek jolastu zuten ezer ordaindu gabe, eguneroko tarte libreetan, edonon.

Ia hogeita hamar urte geroago, mugikorreko bideojokoak doakoa izaten jarraitzen du, tarte libre berberetan jokatzen jarraitzen da, eta neurri handi batean Europako industria izaten jarraitzen du. Aldatu dena eskala da: mundu osoan urtean 91.250 milioi euro mugitzen ditu, eta, kopuru horretatik, ia 6.000 milioi Europako ekonomian geratzen dira.

Industriak negozio hori, batez ere, mikro-ordainketetan oinarrituta eraiki du. Oso eredu errentagarria da, baina zalantzak eta arazoak sortzen ditu zenbat gastatzen duten kontrolatzen ez duten jokalariengan, seme-alabek zertan jokatzen duten ez dakiten gurasoengan eta gero funtzionatzeari uzten dioten produktuengatik ordaintzen duten kontsumitzaileengan. Kontsumitzaileen eta herritarren presioak Europako erakundeak neurriak hartzera bultzatu ditu.

Poltsikoko entretenimendua asmatu zuen sektorea

Europa ez da mugikorreko bideojokoetara jolasten den merkatu hutsa. Kontinente horretan jaio zen gaur egun sektorea definitzen duen zati handi bat. Angry Birds eta Clash of Clans Finlandian sortu ziren. Monument Valley Londresen garatu zen. Candy Crush Stockholmen jaio zen. 2012an, munduko diru-sarrera handienak zituzten mugikorreko bideojokoen hamar enpresetatik lauk Europan zuten egoitza.

Gaur egun, mugikorreko bideojokoak egiten dituzten 1.000 enpresa baino gehiago daude Europako 32 herrialdetan banatuta. King enpresak –Candy Crush Saga jokoaren sortzaileak– eskatutako eta Nordicity aholkularitza-enpresak egindako azterketa baten arabera, sektoreak 63.000 lanpostu eta 5.890 milioi euroko ekarpena egin zizkion Europako ekonomiari 2025ean. Datu horiek aztertzean, ordea, garrantzitsua da nork eskatu dituen gogoratzea: Kingek ekainean argitaratu zituen, Bruselak sektorea nola arautu eztabaidatzen zuenean, legegileak industriaren aldeko jarrera hartzera konbentzitzeko asmoz. Hala ere, azterlanak informazio-balio erreala du, orain arte inork ez baitzuen Europa osorako halako bateratze-lanik egin.

Mugikorreko bideojokoak industria osoaren diru-sarreren % 55 hartzen du, kontsolek eta ordenagailuek batera baino gehiago. 2025ean, sektore osoak 167.260 milioi euro sortu zituen mundu osoan, 2012an baino hamar aldiz gehiago, eta diru-sarreretan musika, irratia, streaming bidezko audioa eta zinema-leihatila gainditu zituen.

Iaz, europarren % 61ek –300 milioi pertsona baino gehiogok– uneren batean telefono edo tableta batetik jokatu zuen. Eta Europako jokalarien batez besteko adina 31 urtekoa da; hau da, ez da haurren kontua.

Doakoaren negozioa

Munduan egiten diren mugikorreko bideojokoen deskargen % 97 doako tituluei dagokie. Bere diru-sarrerak txanpon birtualak, bizitza gehigarriak edo dekorazio-elementuak erosten dituzten jokalari gutxi batzuengandik datoz. Gehiengo zabalak inoiz ezer ordaindu gabe jokatzen du.

Eredu horren mekanismorik eztabaidagarriena sari-kutxak (loot boxes) dira. Txanpon-makinen antzera funtzionatzen dute: jokalariak ausazko edukia duen pakete batengatik ordaintzen du, nahiz eta benetako dirua moneta birtualaren bidez ezkutatuta egon. Norbaitek 1.000 harribitxi 9,99 euroren truke erosten baditu eta horietatik 350 pakete batean gastatzen baditu, benetako diruarekiko lotura lausotu egiten da.

Europako Ikus-entzunezko Behatokiak, Europako Kontseiluaren erakunde independenteak, mekanismo hori adingabeentzat bereziki kaltegarria dela dokumentatzen du, arriskua eta gastua ebaluatzeko gaitasuna ez baitago erabat garatuta. Belgikak eta Herbehereek duela urte batzuk debekatu zituzten.

Iristen diren arau berriak

Ekainean sartuko dira indarrean PEGI sistemaren irizpide berriak, 2003tik Europan bideojokoak adinaren arabera sailkatzen dituen erakundea. 23 urteko historian izandako aldaketarik handiena da: sari-kutxak dituen edozein jokok automatikoki jasoko du PEGI 16ren gutxieneko sailkapena.

Aldaketaren eraginik ikusgarriena EA Sports FC jokoak jasango du, Europan gehien saltzen den futbol-simulatzaileak. Orain arte PEGI 3 etiketa zuen –adin guztietarako egokia–, nahiz eta neurri batean ausazko edukia duten jokalari-paketeen bidez finantzatu.

Era berean, Europako Batzordeak 2026 amaierarako aurkeztuko du Digital Fairness Act lege-proiektua. Araudi horrek mendekotasuna sortzeko diseinatutako ereduak eta jokalarien ahultasun psikologikoak ustiatzen dituzten sistemak arautuko ditu. Kontsumitzaileen erakundeek urteak daramatzate lege hori eskatzen; plataforma digital handiek, ordea, ahalik eta malguena izan dadin egiten dute presioa. Haren nahitaezko aplikazioa, nolanahi ere, ez litzateke 2029a baino lehen iritsiko.

Barne-ahultasuna eta kanpo-mehatxua

King enpresak eskatutako txostenak sektore dinamiko eta sendo baten irudia erakusten du. Hala ere, ez du jasotzen industriak azken urteotan pairatu duen enplegu-suntsiketa.

Pandemiak bideojokoen kontsumoa izugarri handitu zuen, eta horrek dozenaka estudio berri irekitzea finantzatu zuten inbertsoreak erakarri zituen. Kontsumoa normalizatu zenean, merkatua gainezka geratu zen, eta kaleratzeak iritsi ziren.

Unity enpresak –mundu osoko mugikorreko joko-estudio askok erabiltzen duten motor grafikoaren garatzaileak– 1.800 langile kaleratu zituen 2024ko urtarrilean. Game Developers Conference erakundeak urte horretan egindako inkesta baten arabera, sektoreko profesionalen % 56k adierazi zuen enplegua galtzeko beldur zela. 2025eko datuek egonkortze bat islatzen dute, ez inoiz arazorik izan ez duen sektore bat.

Barne-ahultasun horri kanpoko mehatxu bat gehitzen zaio. Europako Ikus-entzunezko Behatokiaren arabera, Europatik kanpoko kapitalak Europako estudioak erostea da sektoreak dituen arrisku nagusietako bat.

Txinako erraldoi teknologikoek, Tencentek eta NetEasek, urteak daramatzate Europako estudioak erosten. Lehenengoak Suediako Sharkmob eta Erresuma Batuko Sumo Group eskuratu zituen; bigarrenak Frantziako Quantic Dream bereganatu zuen. Europako estudio bat eskuz aldatzen denean, milioika jokalariren datuak Europakoaren oso bestelako arau-esparruak dituzten jurisdikzioetara irits daitezke.

Ordaindu duzuna mantentzeko eskubidea

Hirugarren arautze-esparruak mundu digitalean jabetzak zer esan nahi duen ukitzen du zuzenean. 2024an, Ubisoft enpresak The Crew jokoaren zerbitzariak itxi zituen. Joko horrengatik jokalari askok ordaindua zuten, baina enpresak haien kontuetako lizentziak bertan behera utzi zituen. Ondorioz, jokoak funtzionatzeari utzi zion. Erabiltzaileak jokorik gabe geratu ziren, inolako kalte-ordainik edo alternatibarik jaso gabe. Ubisoftek argudiatu zuen jokalariek ez zutela jokoaren jabetza erosi, erabilera mugatuko sarbide bat baizik.

“Stop Destroying Videogames” herri-ekimenak 1.294.188 sinadura bildu zituen 24 estatu kidetan, eta Europako Batzordea ekimena formalki aztertzera behartu zuen. Ekainaren 16 honetan, Batzordeak baztertu egin du gai horren inguruan lege berririk egitea, argudiatuz egile-eskubideei buruzko Europako arauek ez dutela ahalbidetzen enpresei beren jokoak erabilgarri mantentzeko betebeharra ezartzea. Horren ordez, borondatezko jokabide-kode bat proposatu du, industriak jokoen itxiera modu gardenagoan kudeatu dezan.

Erabaki horrek agerian uzten du Bruselak arautzeko prest dagoenaren benetako muga. Batzordeak ahal duen tokian esku hartzen du, enpresen jabetza intelektuala ukitu gabe, eta bere interesekin talka egiten duena konpondu gabe uzten du.

Digital Fairness Act delakoak diseinu mendekotasun-sortzaileak eta gardentasunik gabeko mikro-ordainketak jorratuko ditu, baina ez jabetza digitala. Eta ez da 2029a baino lehen iritsiko. “Stop Destroying Videogames” ekimenaren sustatzaileek iragarri dute proposamena Europako Parlamentuan beste bide baten bidez tramitatzen saiatuko direla, horretarako babes nahikoa baitute.

Snake, lehen mugikorreko bideo-jokoak, ez zuen zerbitzaririk behar eta ez zuen inoren daturik biltzen. Haren oinordekoek milaka milioi euroko balioa dute gaur egun, beren jabeek nahi dutenean itzal ditzaketen azpiegituren mende daude, eta jokalariak jakin gabe mugak zeharka ditzaketen datuak sortzen dituzte. Brusela muga batzuk ezartzen開始 da. Oraindik argi ez dagoena da noraino iristeko prest dagoen.