Mario Kart 7: del amor al odio hay un caparazón rojo
MADRID. Mario Kart es el máximo representante de los arcades de velocidad con arma. Ocho vehículos se enfrentan en un circuito con el objetivo de llegar en primer lugar, con la diferencia de que podemos acceder a armas que usamos contra nuestros rivales.
Hemos visto este esquema en títulos tan clásicos ya como Wipeout, que llegó en 1995, o Crash Team Racing, lanzado en 1999. La mayor y más reciente evolución del género quizá sea Blur, de Activision, que llegó a las tiendas en 2010 con un enfoque realista. Mario Kart fue pionero y llegó a las tiendas en 1992 para Super Nintendo.
Casi 20 años después, Nintendo lleva la franquicia por primera vez a las 3D estereoscópicas con Mario Kart 7. Al margen de poder disfrutar de esta forma del videojuego, estamos ante una entrega que en esencia sigue la línea de toda la saga, con novedades que a priori resultan atrevidas y que luego no lo son tanto.
Nos referimos a los nuevos "vehículos": un ala delta para planear y un modo submarino. Estos añadidos no son tanto nuevos vehículos como 'gadgets' que llevan incorporados los propios karts. En determinados momentos de la carrera, el coche salta muy alto o se sumerge en el agua, lo que activa estos complementos. La física cambia, pero de forma muy limitada y durante poco tiempo, por lo que apenas varían las sensaciones que transmite la carrera.
No es necesariamente malo que estos cambios se queden casi en anécdota. Sin embargo, sí es una pena que Nintendo no le haya echado arrestos al asunto para probar algo más ambicioso como hizo en Diddy Kong Racing, que sí que repartía casi equitativamente el uso de coches, aviones y lanchas.
Mario Kart siempre ha sido carreras sobre asfalto y consideramos que sí debe mantener esa esencia. Sin embargo, no habría estado mal que hubiesen tratado de hacerle un mayor hueco a otros vehículos. Si se hubiese hecho bien, quizá en otros torneos o modos alternativos, podrían haber logrado aumentar la variedad y la duración del título.
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