El juego ‘Dinbilidanbala’ enseñará patrimonio cultural a escolares de Primaria

El proyecto invita a investigar y trabajar en equipo para superar las actividades

08.02.2020 | 20:32
Carlos Martínez Álava, Jyotima Barrenetxea Urrutia, Betisa Ojanguren San Millán y Dori López Jurío.

pamplona - El departamento de Cultura a través del Servicio de Patrimonio Histórico, ha promovido el juego Dinbilidanbala, una herramienta educativa en forma de juego de mesa destinada a integrar el patrimonio cultural material e inmaterial de Navarra en la Educación Primaria.

El proyecto fue presentado por la directora general de Cultura, Dori López Jurío, y el director del Servicio de Patrimonio Histórico, Carlos Martínez Álava, junto con Betisa Ojanguren San Millán y Jyotima Barrenetxea Urrutia, de Bitartean, empresa que ha ideado el juego. Según explicaron, Dinbilidanbala "invita a salir del aula, a investigar, a interpretar, a conocer, a crear en equipo, al tiempo que se trabajan contenidos curriculares de forma diferente, amena y divertida". Para ello, se forman grupos en la clase que participan en torno a un gran tablero, como en un juego de mesa.

Reglas Una vez iniciado el juego, cada grupo avanza por el tablero a través de las cuestiones que se plantean en tres tipos de tarjetas: vídeo, preguntas y estrategias de juego. El objetivo es pasar por los cuatro espacios de taller, cada uno con un eje temático: lúdico y espiritual (color rosa), escuela y trabajo (amarillo), barrio, pueblo y ciudad (azul) y casa y hogar (naranja). El juego termina cuando uno de los grupos consigue pasar por los cuatro espacios. Cuando un grupo llega a la casilla de espacio taller, toda la clase ve uno de los 15 audiovisuales con entrevistas con su eje temático correspondiente. Los 120 que integran el juego (60 en su versión castellana y otros tantos en euskera) son testimonios orales que trasmiten buena parte del patrimonio vivido en distintas localidades. Proceden del Archivo del Patrimonio Inmaterial de Navarra, proyecto promovido por la UPNA. Tras el audiovisual, el docente propondrá una de las veinte actividades didácticas que el juego contiene. En función de su contenido y carácter se deberá resolver fuera del aula, con un trabajo creativo o mediante la investigación personal o grupal. Para ello será necesario detener el juego y retomarlo en jornadas posteriores.

Se pretende trabajar las siete competencias básicas: comunicación lingüística, competencia matemática en ciencia y tecnología, competencia digital, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, y conciencia y expresiones culturales. - D.N.