ay que impedir la fuga de talentos. Existen desarrolladores navarros que trabajan fuera y les gustaría volver a casa, pero ¿a dónde?”, señaló el desarrollador de videojuegos Arturo Monedero en el coloquio organizado el pasado miércoles por CreaNavarra a través de vía streaming junto a José María Moreno, Lorena Ares, Iñaki Huerta y Carlos Fernández de Vigo.

Ya no es novedad que aquellos que realizan y terminan sus estudios audiovisuales en la Comunidad Foral de Navarra, miren puertas hacia fuera su futuro laboral. “Hay talento en el país, se enseñan en las escuelas tanto francés como inglés, los dos idiomas más útiles para internacionalizarse, pero el problema no es de ellos, sino de los estudios audiovisuales ya que no reciben ayudas fiscales como en otros países”, explicó Iñaki Huerta ante su preocupación inminente por el futuro de los videojuegos nacionales.

En el Estado, el sector del videojuego ha crecido exponencialmente en los últimos años, incluso en tiempo de pandemia. “No han salido aún los datos del 2020, pero en 2019 se facturaron más de 1.500 millones de euros, siendo una de las más punteras a nivel mundial”, señaló José María Moreno. En el estado, el dispositivo de entretenimiento más usado es la consola con disco, pero poco a poco se avanza a un mercado digital. “Ahora con la llegada del final de la vida útil de las dos consolas más comercializadas (PlayStation 4 y Xbox One), se ha notado un bajón en ventas. Los consumidores prefieren ahorrar para adquirir las nuevas generaciones de consolas, aunque también se estén decidiendo en estos últimos años por un PC de sobremesa”, añadió José María.

Este sector en auge está lleno de gente joven pero no se quedan aquí. Muchos de los puestos ofertados son para dichos desarrolladores, pero gracias a este sector tan polivalente, los estudios contratan a profesionales de otros sectores como diseñadores, periodistas, historiadores, etcétera para crear al consumidor una experiencia más real o simplemente para educar o enseñar de una forma más interactiva, especial y sencilla. “Es una industria que genera muchas oportunidades y riqueza, generando en la actualidad más de 16 millones de consumidores en todo el mundo”. Aunque parezca que los videojuegos van dedicados principalmente para consumidores varones, “los datos no registran lo mismo. “En el Estado el 58% de los jugadores son hombres y el 42% son mujeres, siendo en otros países europeos del 45% las mujeres y un 55% los hombres”, añadió Moreno. Por ello y con vistas a un próspero futuro desde Navarra, se buscará desde los propios centros de estudio “agrupar a los grupos de creadores y explicarles como funciona una empresa y sus respectivas desventajas como autónomo”, señaló Lorena Ares sobre la falta de impulso hacia los alumnos a la hora de emprenderse en un nuevo proyecto y su posterior comercialización.

Entre 25 y 45 años. Siempre se ha asociado el videojuego como un mero juguete o una forma de entretenimiento, pero desde el desarrollo y comercialización en masa de ellos, ya no lo es. Los perfiles que más crecen son tanto los mayores de 14 años, como, ya en forma adulta, los consumidores entre 25 y 34 años y 35 y 45 años.

Jugadoras y jugadores. Los videojuegos en el Estado son consumidos por un 58% de hombres y un 42% de mujeres, mientras que en otros países de la Unión Europea los jugadores siguen superando a las jugadoras en 55% hombres y un 45% de mujeres.

“Hay que evitar la fuga de talentos. A los navarros que trabajan fuera les gustaría volver a su casa”

Docente de Creanavarra

“La industria del videojuego genera muchas oportunidades laborales y riqueza”

Director general de AEVI

“Hay que agrupar a los creadores y enseñarles como funciona una empresa en el Estado”

Directora de Dr. Platypus & Ms. Wombat