“Los ‘esports’ han venido para quedarse. Mis nietos verán pocos deportes tradicionales”
pamplona - José de Matías Matt, director académico de The Global Esports Academy, imparte una charla en el Navarra Arena sobre los considerados deportes electrónicos, una práctica con una gran proyección que todavía es desconocida para la gran mayoría.
¿Qué son los esports
-Son un grupo de videojuegos competitivos que, en algunos casos, pueden ser considerados un deporte.
¿Por qué deben ser considerados deporte?
-Trabajan grupos musculares pequeños en el tren superior, concretamente en las manos, además de tener acción motriz. También cumplen con algunos requisitos institucionales como los de SportsAccord, que es el acuerdo genérico para saber qué es o no es un deporte y que utiliza el Comité Olímpico Internacional.
Entonces, ¿lo son?
-Cuando hablamos de esports hablamos de todo el conjunto y el movimiento. Dentro de los propios deportes hay controversia de cuáles lo son y cuáles no, para unos el ajedrez lo es y para otros no. Desde ese punto de vista todos los esports serían un deporte, pero desde el punto de vista más estricto, el de la praxiología, no todos serían un deporte.
Es más deporte mental, imagino.
-El tema del deporte es curioso, ya que solemos confundir deporte con actividad física o ejercicio, y realmente no es lo mismo. Hay deportes con menos actividad física que los esports, como el tiro olímpico, donde valoran reducir las pulsaciones por minuto durante la práctica para apuntar mejor, y el consumo calórico es básicamente el del metabolismo basal de la persona. Un deporte tiene que tener acción motriz, una acción entrenable a lo largo del tiempo con el fin de perfeccionar su ejecución. Todos los deportes, a excepción de los mentales, tienen esa acción motriz. Por ejemplo, en el ajedrez no puedes mejorar el movimiento de una torre. La mayoría de los esports sí que tienen esa acción motriz, pero algunos como el Hearthstone, que es un juego de cartas, no la tienen. Entonces sería un deporte mental dentro de los deportes electrónicos. Es difícil explicarlo perfecto sin tardar horas.
¿Cuál sería una definición general?
-Los esports son aquellos videojuegos que podrían ser considerados deportes, son competitivos y además son un movimiento social a gran escala entre los jóvenes.
No todos los videojuegos son esports
-No. Por ejemplo, el Grand Theft Auto (GTA) -en el que manejas a distintos criminales- o el Super Mario -videojuego de aventuras y con niveles- no lo son. La mayoría de juegos conocidos de videoconsolas no lo son, suelen ser de ordenador aunque también haya en consola.
¿Cuáles son los videojuegos que sí entran en la categoría de esports?
-Los más destacables son los MOBA (que corresponde en inglés a Multiplayer Online Battle Arena), como el League of Legends (LoL), o el Dota 2, donde existen dos bases y en equipos de cinco hay que tirar la base del rival; los simuladores, como los de fútbol o baloncesto; los shooters, que son los de disparos, donde la acción motriz es apuntar; y los battle royale, juegos de todos contra todos donde solo puede quedar uno -el más famoso es el Fortnite-. Si incluimos los deportes mentales, están los de cartas.
¿En qué fase se encuentran ahora mismo los esports
-En muchos países son considerados deporte, como Finlandia, Rusia, China o Corea del Sur. En España estamos en vías de serlo, pero independientemente de que lo terminen siendo o no el movimiento social ya es uno de los más importantes a escala mundial. Por ejemplo, en Estados Unidos el número de seguidores supera a los del béisbol, y en España a los aficionados a la ACB de baloncesto.
O sea que la gente solo se piensa que son videojuegos, pero son deporte y movimiento social.
-Sí, lo que pasa es que como quizá no está extrapolado a televisión, porque los espectadores están en Internet, quizá tiene un poco menos de valor. Pero a día de hoy, en los jóvenes, hay más aficionados incluso que en la mayoría de deportes que conocemos.
¿Y en qué estado se encuentran en España?
-El Consejo Superior de Deportes ya está interesado gracias al movimiento que hubo en Canarias, donde ya han intentado introducirlo. En España no son considerados deporte, pero tampoco lo han denegado. Tampoco se han llegado a estudiar en profundidad, pero el tema avanzará.
¿En un deporte es muy importante tener referentes. ¿Los hay?
-Jugadores profesionales destacables en España en estos años han sido Carlos Rodríguez Ocelote, Enrique xPeke Cedeño, y actualmente está Alfonso Mithy Aguirre. Estos son quizá los tres jugadores más representativos.
Imagino que los países asiáticos son los que más jugadores aportan a la competición.
-Depende. En la gran mayoría sí, pero no en todos. Por ejemplo, en los shooters los mejores somos los occidentales, Estados Unidos y Europa. En el resto de disciplinas, los orientales suelen ser los mejores.
Aproximadamente, ¿cuántos jugadores profesionales hay?
-Depende de lo que entendamos por profesionales. Personas que cobren como mínimo el salario mínimo profesional, en España puede haber entre 300 y 500 en mi opinión.
¿Y cuál es el día a día de estos jugadores?
-En el Valencia, cuando yo era director, el jugador se levantaba entre las 11 y las 12 de la mañana. Almorzaban, jugaban como entrenamiento libre hasta la hora de comer. Después de comer, había visionado de partidas anteriores y próximas, y luego un entrenamiento de entre dos y cuatro horas. Tras la cena, reunión de equipo y tiempo libre.
Una disciplina parecida a la que puede tener cualquier equipo de un deporte.
-Sí, de hecho vivían todos dentro de una gaming house, salvo los días de vacaciones que se iban a su casa.
Todo controlado por profesionales.
-Nosotros hemos tenido manager, entrenador, psicóloga, varios analistas (uno dedicado al tema estadístico y otro al visionado de partidas)... es un cuerpo técnico como el de cualquier otro deporte.
Y comienzan a aparecer estructuras como clubes y academias, como The Global Esports Academy, de la que es director académico.
-Sí. Estamos lanzando ahora las primeras academias de deportes electrónicos en España.
¿En qué consiste el trabajo de una academia así?
-Tenemos dos programas. Uno para chavales jóvenes, de hasta 14 años (gamificación) y otro para más mayores (tecnificación). El programa de gamificación consiste en, a través de un esport de tu gusto, enseñar matemáticas, lengua, inglés, ciencias, etcétera. Esto que se hace pocas veces en el colegio, enseñar jugando, lo hacemos a diario. Estamos fundamentalmente enfocados en educar. En el programa de tecnificación, sí que nos centramos en mejorar el juego. A nadie le prometemos que lleguen a ser profesionales, porque las posibilidades son escasas. Pero igual que la gente contrata entrenadores profesionales para mejorar en su deporte, nosotros lo cumplimos esa función.
¿Cómo se pasa de esa afición a la profesión?
-Es muy complicado, como en el fútbol. Tienen que darse una serie de características muy importantes: tienes que ser bueno, una técnica base; tienes que entrenar mucho; y hay que tener visibilidad. Hay muchos jugadores que se pierden porque no sabemos que existen. Si eres bueno y nadie te conoce, no te van a ver nunca.
¿También hay ojeadores de jugadores?
-Incluso pruebas de equipos. Hay pruebas para chavales según edades. Las llamamos tryouts. Si eres bueno entras e intentas labrarte un futuro profesional, pero es muy difícil.
Es un mundo en el que se comienza muy joven. ¿Cuánto dura la vida profesional de un jugador de esports?
-Como muy pronto se empieza a competir profesionalmente con 16 años. Hace unos años su carrera deportiva se acababa con unos 26 años tras diez compitiendo, pero cada vez hay más psicólogos, fisioterapeutas para prevenir lesiones, y hay jugadores compitiendo incluso con 30 años.
Vamos, que ahora está todo más profesionalizado.
-Sí. Antes el que calentaba manos y muñecas antes de una partida se le consideraba un “pringado”. Pero ahora muchos profesionales están concienciados en que eso alarga la vida como jugador y que es algo útil.
También empiezan a crearse ligas y equipos profesionales con patrocinios de grandes empresas. Incluso hay un canal de televisión en Movistar dedicado a los esports
-Los que llevamos muchos años en este mundo hemos dicho siempre que nuestros hijos verán más esports que nosotros, en televisión en internet, y mis nietos todavía más y verán pocos deportes tradicionales. A lo mejor es dentro de 50 o 100 años, pero esto ha venido para quedarse y la mayoría de empresas se dan cuenta de que ir posicionándose es algo importante. Está comenzando a jugarse con realidad virtual por ejemplo en el FIFA, a diferencia de que juegas con las manos en vez de con los pies, lo que siente el jugador visualmente es lo mismo que siente un futbolista en el campo de fútbol, por lo que el día que puedas además mover las piernas para correr o disparar la barrera entre jugar al fútbol o a un videojuego va a ser pequeña, por lo que si encima no necesitas a todos los jugadores in situ es una facilidad muy grande para crear contenido, en Internet o en televisión.
¿Y cuál es el techo que tienen los esports
-Es un poco jugar a ser adivino, pero en mi opinión llegará un momento en el que la barrera entre lo digital y lo analógico será tan fina que el deportista será profesional a su vez del deporte que practica y de su versión videojuego. Se retransmitirán los campeonatos de uno y de otro, pero el campeonato en digital tendrá unos costes mucho menores que el campeonato en vivo. Se tenderán a igualarse. Todo esto en mi opinión.
“Como pronto se empieza a competir profesionalmente a los 16 años e incluso hay jugadores con 30”
“Puede haber entre 300 y 500 personas que cobren el salario mínimo profesional en España”
“En países como Finlandia, Rusia, China o Corea del Sur lo consideran deporte. Aquí estamos en vías de serlo”
‘Gamers’. Todas las personas que tienen afición a los videojuegos.
‘Casters’. Comentaristas de las competiciones.
‘Streamers’. Personas que se dedican a emitir en directo sus partidas.
‘Viewers’. Espectadores.
‘Subscribers’. Suscriptores
‘Pro players’. Jugadores profesionales de deportes electrónicos.
‘Publishers’. Empresas propietarias de los videojuegos.
‘Brackets’. Se trata del cuadro de los enfrentamientos en los torneos.
‘Clan’. Grupo de personas que juegan juntas y organizadas con el objetivo de conseguir un bien común. En los esports, eso significa ganar.
‘Forfeit’. Significa dar por perdida la partida.
380
Millones de espectadores tiene previsto alcanzar este año las competiciones de deportes electrónicos.
750
Millones de dólares tienen previsto generar los deportes electrónicos este año (649.854.000 euros). En 2019, pueden llegar a superar los mil millones.
44% de jugadores. Casi la mitad de los españoles entre 6 y 64 años admiten jugar o haber jugado a deportes electrónicos.
10 horas a la semana. Es la media de tiempo que dedica un jugador en España a los videojuegos. Los madrileños son los que más tiempo dedican, 13 horas.
Octavos en audiencia. Los españoles son los octavos consumidores -5.5 millones de personas- de deportes electrónicos en el mundo, en una clasificación que lideran Estados Unidos y los países asiáticos.
Unos cien profesionales. Actualmente, hay unos cien jugadores profesionales de deportes electrónicos en España. El sector emplea a unas 300 personas y generó 14,5 millones de euros en 2017.
1. League of Legends (LoL)MOBA
2. CS:GODisparos
3. DOTA 2MOBA
4. StarCraft 2MOBA
5. Super Smash Bros. MeleeLucha
6. OverwatchDisparos
7. PUBGBattle Royale
8. Counter-StrikeDisparos
9. Heroes of the stormMOBA
10. Warcraft IIIMOBA