Cada jugador habla un idioma diferente. ¿Podréis construir la torre de Blabel juntos? Esta es la premisa de Blabel, juego de caos y lenguajes ficticios que plantea un objetivo sencillo y a la vez complejo: hablar para ponerse de acuerdo. Lleva la firma del pamplonés Tomás Tarragón Estébanez, un ingeniero de Telecomunicaciones de 28 años reconvertido en pensador profesional. Hace juegos de mesa -ya prepara el segundo-, y ultima un escape room que pondrá en marcha en Mendillorri. Darle vueltas a la cabeza para ganarse la vida.

"Desde muy pequeño me han gustado los juegos de mesa e inventar historias. No sé muy bien por qué me dio por ahí. Mis primos me introdujeron en los juegos de mesa modernos y con ese conocimiento y mis ganas de crear, era inevitable", confiesa. Ha hecho un montón "por el simple afán de hacerlos. Nació como un pasatiempo, me resulta más entretenido pensarlos que jugarlos. Con la mayoría hago un prototipo, engaño a mi familia para que juegue y van a la basura".

Hasta que apareció la idea de Blabel. "Desde el primer momento vi que tenía buena pinta, fui haciendo prototipos mejores, jugando con compañeros de trabajo, familia, amigos, grupos de juegos de mesa... Iba viendo que a la gente le gustaba, y dije, 'voy a intentarlo'". Cuatro años y alrededor de 150 partidas de testeo después, Blabel ya es una realidad, con 2.000 unidades a la venta en la web blabelgame.com o tiendas como Comics Pamplona.

La mecánica

Los jugadores -entre tres y nueve- reciben un pequeño diccionario con 10 palabras inventadas; cuatro para objetos (columna, arco, escalera y puerta), otras cuatro para materiales (oro, piedra, cristal y madera), el sí y el no. "Los idiomas tienen algunas palabras parecidas, como en la vida real. Al principio nadie se entiende y parece imposible, pero conforme van pasando las rondas alguien comprende algo o descubre que su palabra y la de otro jugador son parecidas. Los demás se enteran, se pone en común y entonces todo el mundo ya sabe como se dice piedra, por ejemplo. Y se va formando una especie de idioma común hasta que la gente realmente se va entendiendo", asegura.

"Es un juego cooperativo, del tipo que más me gusta, y además creo que hay mucha posibilidad de exploración ahí". Sin mímica ni más herramientas que 10 palabras y la memoria, deben comunicarse. Para complicar las cosas, los jugadores lidian con terremotos, huracanes, inundaciones e incendios que harán tambalear el objetivo.

Las lenguas

Con más de 100 palabras y muchísimas combinaciones para garantizar que sea rejugable, todas "están basadas en un idioma real y tienen su fonética. He contado con gente de muchos sitios. Una amiga filipina, un tipo que habla suajili, otro maltés... les pedía ocho palabras de entre una y tres sílabas que pudieran ser en su idioma pero no existen. Cogía esas palabras, se las daba a otras personas y les preguntaba cómo la pronunciarían en su idioma. Algunos idiomas los hice yo investigando sobre fonética de diferentes lenguajes. Fue un proceso largo pero muy divertido", recuerda.

"He descubierto que es difícil hacer un juego que sea interesante, pero no demasiado intenso. Creo que Blabel le puede gustar a una gran cantidad de gente, no es en absoluto solo para súper jugones. Pero después de un par de partidas hay que parar. No porque no disfrutes sino porque te involucras mucho, hay que pensar, recordar... es un poco intenso".

El proceso

El tiempo que ha pasado entre la idea y el juego físico Tomás lo define como "largo y doloroso". Con un montón de interrogantes por el camino. ¿Cómo se hace, quién te lo hace, qué pasos hay?". Después de hablar con varias editoriales, optó por montárselo por su cuenta y lanzó una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Pidió 10.000 euros y recibió 17.000.

El cómo hacerlo llegó luego investigando y aprendiendo, con la ayuda del presidente de una importante compañía de juegos de mesa de EEUU, "que tiene un pedazo de blog sobre cómo hacer esto. Escribe de todo, desde dónde producirlos, cómo enviarlos, con qué compañía, cómo hacer la campaña, los cálculos económicos... Eso me ayudó mucho". El resto ha sido intuición y muchas llamadas a compañías de envíos, fabricantes de juegos, etc...

El juego lleva su firma, pero detrás hay un montón de gente, para empezar los de casa. "Si alguien quiere meterse en este tipo de aventuras, yo no lo haría sin un sistema de apoyo de familia y amigos. Me parece esencial para sacarlo adelante", dice.

Tomás sabe que no se va a hacer millonario con el juego. Ni falta que hace. "Lo que más me ilusiona es que se conozca. Que un día lo vea en el escaparate de una tienda que no conozco, a gente jugando... es mi máximo objetivo". Por último, reconoce que "no es un juego didáctico porque no aprendes idiomas, pero sí tiene algo moral; si te quieres entender con las personas y vas a buenas, a base de colaborar te acabas entendiendo. Eso me parece bonito, una buena lección".