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Unos 3.000 escolares de 90 centros aprenden este curso programación de ‘software’

Este proyecto pionero comienza en 5º de Primaria y se extenderá a 4º en 2015-16 Esta nueva forma de escritura acorde al entorno digital se enseña en Matemáticas Refuerza herramientas de razonamiento y análisis, y de resolución de problemas

Unos 3.000 escolares de 90 centros aprenden este curso programación de ‘software’

pamplona - Casi un centenar de centros educativos navarros se han involucrado en el proyecto Código 21, un espacio del departamento de Educación dedicado al aprendizaje de programación de software, robótica educativa y otras tecnologías emergentes. Esta iniciativa, pionera a nivel estatal, está relacionada con la inclusión en el currículo de la asignatura de Matemáticas de 4º y 5º de Primaria de la destreza de programación informática. Una formación que se ha iniciado este curso de forma gradual en 5º de Primaria (10-11 años) y el objetivo que se ha fijado el departamento es que unos 3.000 escolares se formen en esta nueva forma de escritura acorde con el actual entorno digital. El próximo 2015-16 se extenderá a 4º de Primaria (9-10 años) y más adelante llegará a Secundaria. El reto de esta iniciativa es reforzar las herramientas de razonamiento y análisis, así como de resolución de problemas, propias de la asignatura de Matemáticas.

Este nuevo proyecto educativo fue presentado ayer por el consejero de Educación, José Iribas, y el jefe de la sección de tecnologías de la información, comunicación y proyectos, Gabriel Rubio. Tal y como explicaron, actualmente en Navarra hay alrededor de 90 centros implicados en mayor o menor medida en aspectos de programación de software o robótica educativa. De ellos, una treintena pertenecen a la red de centros de robótica y en los otros hay profesorado formándose en esa materia o que desarrolla proyectos de programación con el lenguaje Scratch. “No es el único pero hemos optado por recomendar el Scratch porque es un lenguaje de programación gratuito, intuitivo y muy orientado a la creación de historias interactivas, juegos o animaciones, en un sencillo entorno gráfico de bloques muy apropiado para escolares de Primaria y ESO”, explicó Rubio. Este programa es una herencia de Logo y permite programar de manera visual y con feedback inmediato, así como contar historias mezclando imagen, audio, texto e interacción por medio de teclado, ratón u otros dispositivos. “No pretendemos formar a programadores en las aulas de Primaria sino reforzar las herramientas de razonamiento y análisis así como la resolución de problemas, propias de las Matemáticas”, afirmó el responsable del departamento.

menos estereotipos de género Tal y como se expone en el espacio web http://código21.educación.navarra.es/, el trabajo de la programación de software en el aula permite iniciarse y desarrollar habilidades multidisciplinares tales como la resolución de problemas, la inteligencia matemática, el trabajo en equipo, el desarrollo del lenguaje, el pensamiento lógico y abstracto, la creatividad o la competencia digital. De hecho en países con mayor tradición en estos aprendizajes se ha demostrado científicamente, en grupos que han aprendido a programar desde Infantil, la mejora de resultados en pruebas de matemáticas, razonamiento y resolución de problemas, el impacto positivo en la creatividad y la respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje, así como el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales.

Otro de los aspectos que también destacaron Iribas y Rubio en la rueda de prensa es que el alumnado que aprende a programar en edades tempranas presenta menos estereotipos de género en relación con carreras científico-tecnológicas y menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas. “Queremos facilitar la igualdad de oportunidades para aumentar la presencia femenina en las ingenierías y otras carreras tecnológicas. Creemos que la formación de robótica y programación desde pequeños puede ayudar a ese objetivo”, señaló Iribas.

currículo de 4º y 5º de Primaria La puesta en marcha de este proyecto Código 21 y la publicación de las guías Informática Creativa de Scratch y Programas para aprender: Orientaciones para el profesorado de Primaria supone un paso de gigante en el trabajo sobre robótica realizado desde 2012 por el departamento de Educación, en colaboración con la UPNA y el Planetario.

Este impulso viene acompañado de la inclusión en el nuevo currículo de la asignatura de Matemáticas 4º y 5º de Primaria de Navarra, elaborado a raíz de la aprobación de la LOMCE, de la destreza de programación informática. El texto recoge las tareas que deberán dominarse pero no obliga en la manera de alcanzarlo, por lo que deja abierto al profesorado el tipo concreto de proyecto realizado en el aula y la posibilidad de establecer itinerarios más intensivos. “Nosotros hemos elaborado unas guías de referencia y recomendamos el trabajo con Scracth pero cada centro educativo puede seguir el camino que prefiera”, afirmó Rubio, quien añadió que “el objetivo interno es llegar este curso a unos 3.000 alumnos y a juzgar por las expectativas creadas entre el profesorado creemos que a corto plazo estas enseñanzas se habrán generalizado y llegarán al 100% del alumnado”.

Tras recordar que en la actualidad 74 docentes están realizando un curso online y otros 50 se formaron en estas competencias en un curso de la UPNA, Iribas insistió en que su implantación tiene carácter progresivo y aseguró que “información, formación y acompañamiento no les va a faltar”. En lo que respecta a las dos guías elaboradas, una de ellas es una traducción al castellano (y próximamente al euskera) de la guía elaborada por Harvard Graduate School of Education y recoge una colección de ideas, estrategias y actividades para introducir en el alumnado la informática creativa mediante el lenguaje de programación Scratch. La guía fue presentada, por videoconferencia por Jesús Moreno, de la asociación Programamos. Según explicaron en la presentación, este documento ha tenido ya más 1.000 descargas no sólo de docentes españoles sino también de países suramericanos.

La segunda guía ha sido elaborada por el departamento de Educación y se ofrece indicaciones básicas para crear un proyecto docente de programación en el aula, actividades listas para usar en clase y formación específica a profesores y otros recursos.

32 colegios e institutos. IES Navarro Villoslada, Santísimo Sacramento, El Redin, Jesuitas, Vedruna, IES Pedro de Ursúa, Jaso Ikastola, CP San Francisco, Santo Tomás, CP Mendillorri, CP Iturrama, CP Calasanz, Nuestra Señora del Huerto, CP Doña Mayor, Maristas, CP San Jorge y CP Cardenal Ilundáin (todos en Pamplona), Paz de Ziganda ikastola (Villava), Labiaga ikastola (Bera), CP Roncal, IESO La Paz (Cintruénigo), IES Marqués de Villena (Marcilla), San Fco. Javier e IES Valle del Ebro (Tudela), CP Araxes (Betelu), IESO Bardenas Reales (Cortes), CP José Luis Arrese (Corella), IES Amazabal (Leitza), IES Alhama (Corella), IES FP Elizondo, IES Tierra de Estella e Iñigo Aritza (Alsasua)

Otros 58 centros se forman en robótica y/o lenguaje ‘Scratch’.