Educación prevé implantar 30 nuevas aulas ikasNOVA el próximo curso 2025-26
Las aulas apuestan por la innovación educativa y la transformación digital
El Departamento de Educación prevé implantar 30 nuevas aulas ikasNOVA el próximo curso 2025-26 y continuar el desarrollo de la red en próximos cursos en los centros públicos, con lo que serían ya 110 las aulas de este tipo creadas en los centros educativos públicos de Navarra.
El consejero de Educación, Carlos Gimeno, ha visitado este martes el aula ikasNOVA del colegio público Virgen de la Cerca de Andosilla, una infraestructura impulsada por el Departamento con un presupuesto de 41.105,70 euros y que entró en funcionamiento en este curso 2024-2025, informa el Gobierno de Navarra en un comunicado.
Acompañado del alcalde de Andosilla, José Manuel Terés, de la directora del centro, Amaia Agreda, y del director general de Digitalización y Servicios Educativos del Departamento, Luis Calatayud, el consejero ha podido comprobar el funcionamiento de este espacio, un aula que vertebra muchas de las actividades de enseñanza-aprendizaje de los 181 alumnos y alumnas de Primaria del centro.
Este proyecto, han destacado sus impulsores, ha sido el resultado de años de trabajo para crear un entorno más inclusivo,dinámico e innovador, donde tanto el alumnado como el profesorado cuentan con las herramientas necesarias para afrontar los retos del siglo XXI.
El aula ikasNOVA de Andosilla, de 138,53 metros cuadrados de superficie, está dotada con equipamiento técnico con ordenadores chromebook portátiles, monitores digitales interactivos, cámara de videoconferencia con micrófonos y altavoces integrados, y visualizador de documentos con cámara 4K y micrófonos integrados.
En el aula ikasNOVA, los y las estudiantes crean proyectos multimedia, utilizan herramientas digitales para resolver problemas, desarrollan su pensamiento crítico y se conectan con el mundo a través de la tecnología.
Además, el aula permite trabajar con estrategias como la gamificación (una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados), el aprendizaje basado en proyectos y el trabajo cooperativo, fomentando la motivación y la participación activa.
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