La caravana ciclista no subirá este mayo al Stelvio, puerto mítico de un Giro de Italia aplazado. Con suerte, el Tour de Francia se pondrá en marcha a finales de agosto. Mientras tanto, el pelotón se ha trasladado a Watopia, la isla imaginaria creada por la aplicación de ciclismo virtual estadounidense Zwift.

Esta plataforma informática, en la que cada ciclista o corredor puede conectarse utilizando un rodillo, una bicicleta estática o una cinta de correr para competir con su avatar en los diferentes escenarios como en un videojuego, ha enganchado a muchos ciclistas profesionales, como los miembros del equipo UCI World Tour Ineos.

Tanto es así que el poderoso equipo británico, en el que compiten los ganadores de los cinco últimos Tour de Francia (el colombiano Egan Bernal y los británicos Geraint Thomas y Chris Froome) organizó el domingo pasado su propia prueba en el émulo virtual del mítico puerto francés del Alpe d'Huez (Alpe du Zwift), en la que se impuso el australiano Rohan Dennis y a la que se sumaron 15.530 participantes, algunos profesionales y muchos aficionados.

El equipo Movistar también se ha apuntado a una prueba en la popular plataforma, utilizando el circuito que imita aquel de Innsbruck (Austria) en el que Alejandro Valverde consiguió el campeonato del mundo en 2018, al que acudirá con sus estrellas: tanto el corredor murciano como Enric Mas competirán allí el sábado.

No son los únicos. Otras escuadras de altísimo nivel como Mitchelton Scott, Bahrain McLaren, Trek Segafredo, EF Education, Jumbo Visma, o el Canyon-SRAM femenino, así como triatletas como el español Javier Gómez Noya se han apuntado a rodar en casa viendo cómo su avatar informático supera a rivales y aficionados.

EL CICLISMO VIRTUAL HA DUPLICADO SUS PRACTICANTES CON LA PANDEMIA

El atractivo de los profesionales y la necesidad de ejercicio durante este periodo de confinamiento ha llevado a muchos aficionados a sumarse a rodar o correr por estos escenarios virtuales, en los que su potencia medida por cintas, rodillos u otros elementos, se transforma en velocidad en el juego. También, si se cuenta con el instrumental tecnológico adecuado, el rodillo se adapta a la dureza de la pendiente por la que se transita.

De esta manera, la plataforma ha visto duplicarse el número de usuarios que coinciden al mismo tiempo, de 16.000 personas a 35.000 ejercitándose en el momento pico, según explican a EFE desde Zwift. Una de sus carreras estrella, el 'Tour de Watopia', sumó más de 140.000 corredores, entre ellos Gómez Noya, pentacampeón mundial y plata olímpica español.

"Nos vemos en un momento único para ayudar a la gente a mantenerse en forma, y más importante, conectados, durante este tiempo", declara a EFE el responsable de relaciones públicas de Zwift, Chris Snook, a través de un correo electrónico.

"Mientras no hay carreras por un tiempo, hemos llegado a acuerdos con triatletas, corredores y equipos ciclistas profesionales para hacer eventos en la plataforma. Para ellos es una oportunidad para encontrarse con sus aficionados y dar exposición a sus patrocinadores. Y a los aficionados les permite correr junto con sus ídolos", resume el portavoz de la compañía.

SU ORIGEN: CONVERTIR EL CICLISMO EN CASA EN "ALGO DIVERTIDO"

La historia de Zwift comenzó en 2014, cuando el estadounidense Eric Min, aficionado al ciclismo y sabedor de que rodar en casa "simplemente no es divertido" decidió añadirle un componente social y de videojuego junto a Jon Mayfield, que venía del diseño de juegos digitales y también era aficionado al ciclismo y la carrera.

"Ambos tenían el problema que solo contaban con tiempo para entrenar 'indoor' pero lo veían aburrido. Para resolver el problema, Jon había diseñado un videojuego para hacerlo más divertido. Esas dos ideas unidas generaron Zwift", relata Snook.

Hoy, Estados Unidos y Reino Unido son los principales mercados de esta plataforma, seguidos por Alemania, Holanda y Francia, aunque España está "creciendo rápidamente", como todo el continente europeo.

"Este momento también es una gran oportunidad para los eSports. Sin carreras, el público está más abierto a darle una oportunidad a verlo, y ya tuvimos una gran respuesta a la carrera de exhibición que hicimos con el Ineos", afirma el portavoz de la compañía.

Solo un pero afecta a este nuevo fenómeno entre el ciclismo y el videojuego: el reducido número de escenarios, que incluyen Watopia, el Aple Du Zwift, recorridos de campeonatos mundiales como Innsbruck, Richmond (Estados Unidos) y Yorkshire (Reino Unido) y algunas ciudades como Londres, Nueva York y Bolonia.

"Los recorridos de Zwift se diseñan desde cero, cada escenario se construye manualmente por ingenieros y diseñadores gráficos, desde las hojas de los árboles. Esto es lo que hace que sean tan detallados. Tardamos casi seis meses en diseñar cada nueva carrera", detalla el portavoz de la compañía, la 'startup' que alimenta el hambre de ciclismo mientras dura el confinamiento.