Katowice es una ciudad polaca situada en el sur del país que se ha popularizado entre las personas aficionadas a los videojuegos en todo el mundo por las competiciones que ha acogido en los últimos años.

Un concejal de esta localidad, de algo más de 300.000 habitantes -próxima a los 360.000 de Pamplona y su Comarca- leyó una entrevista de Michal Blicharz, vicepresidente Pro Gaming de ESL, y se puso en contacto con él para desarrollar estos eventos.

Ha llegado a reunir a 174.000 personas, a tantas como la disputa de la Champions de fútbol, la Final Four de baloncesto y la Super Bowl de fútbol americano juntas.

"En EEUU la gente, que a veces no sabe colocar Madrid en el mapa, conoce Katowice por los eSports, es decir, las competiciones de videojuegos que se celebran en eventos físicos y en digitales pero que siempre se desarrollan en directo. Este tipo de certámenes resultan atractivos para el turismo", detalla Julio Villalobos, director digital de la escuela de negocios Esade.

Este ingeniero industrial ha participado la mañana del martes en la cuarta edición del foro La industria del entretenimiento como motor económico, organizado por Carlos Mangado, en el que colaboran el Gobierno de Navarra, con el Servicio Navarro de Empleo-Nafar Lansare (SNE-NL); el Ayuntamiento de Pamplona; DIARIO DE NOTICIAS; y Navarra Capital.

Villalobos ha compartido jornada con Javier Alonso, director general de Kosmos Holding, empresa fundada por el jugador del Barcelona Gerard Piqué; David Brabender, socio fundador y director global de marketing de YouFirst Sports, firma que representa al entrenador de Osasuna, Jagoba Arrasate; y Marc Menchén, director de 2PlayBook.

El salón de actos de Pamplona ha acogido esta jornada, que se ha seguido por streaming a través del canal YouTube del SNE-NL, al que se conectaron 500 personas.

Público asistente a la jornada. Fotografía: Patxi Cascante

EL 81% DE LOS INGRERSOS DEL MARKETING

Villalobos remarca que actualmente los eSports aglutinan más jugadores que espectadores, pero que esta tendencia está evolucionando por lo que "el pastel de la audiencia va a ir creciendo".

La media de edad del usuario se sitúa en la franja de los 29 y 30 años, y tres de cada cuatro son hombres, con valores procedentes de deportes tradicionales. "Existe la pasión: sufren con las derrotas y vibran con la victoria", dice.

Villalobos insiste en que "las marcas deben incluir los eSports en su estrategia de marketing, ya que cada vez más personas eligen este canal como entretenimiento principal". Recuerda que en una ocasión el responsable de la plataforma audiovisual de series Netflix indicó que "más que HBO su competidor es el videojuego Fortnite". El 81% de los ingresos de los eSports proceden del marketing.HOTELES SOLO PARA 'GAMERS'

El 85% de los fans de los videojuegos no tienen problema en que entre publicidad en su segmento, pero respetando sus reglas. "Hay hoteles exclusivos para gamers, tiendas de ropa que confeccionan camisetas por 500 euros que se agotan o zapatillas de 90 euros solo para disputar las partidas", ejemplifica.

SOLO 1.600 MILLONES EN TODO EL MUNDO

Sin embargo, aunque este sector está en progresión apenas genera unos 1.600 millones de euros cada año en todo el mundo (el presupuesto del Real Madrid y FC Barcelona juntos).

Por ese motivo, Marc Menchén, fundador y director de 2PlayBook, muestra su escepticismo por los eSports. "Observo debilidades en las competiciones de videojuegos. Aglutinan audiencias, pero no pagan", especifica.

En cambio, el socio fundador de YouFirst Sports y exjugador de baloncesto del Real Madrid, David Brabender, cuenta que los eSports "son dinámicos" y reitera que "no resulta sencillo entrar en este sector". Destaca que para formar parte de esta industria se necesita trabajar con "personas que controlen las competiciones de videojuegos y todo el entorno que le rodea que es muy específico, pero que a su vez deben comprender a los que están fuera como las marcas, para conectar ambos mundos".

LA RENTABILIDAD SE MIDE POR EL IVA

Javier Alonso, director general de Kosmos Holding, empresa fundada en 2017 por Gerard Piqué e Hiroshi Mikitani (presidente y CEO de Rakuten), menciona que una de sus líneas de negocio contempla los eSports. Pero en la jornada se ha centrdo en la organización de grandes eventos y en sus retornos económicos, laborales y sociales. "Una ciudad puede calcular la rentabilidad de una iniciativa deportiva a través del IVA que genera", especifica.

Estos eventos producen un importante impacto económico sobre el turismo, el comercio, el trabajo empresarial, la industria del deporte y la fiscalidad, además de un posicionamiento como país y como ciudad, por lo que es clave redirigir esfuerzos para captar al público. Sin embargo, con la pandemia, Alonso adelanta que los grandes eventos van a tener que captar a la audiencia local.

En 2019 Kosmos organizó la Copa Davis, a la que asistieron 133.000 personas, un 16% extranjeros, y se produjo un impacto económico de 44 millones, 8,1 millones de IVA, y un valor mediático de 28,4 millones.

"Ningún evento es perfecto; por eso siempre hay que mejorar. Para la Davis de 2021 -ya que este año se ha cancelado por la pandemia- trabajamos en un nuevo cambio de formato para llevar la competición a diez días con partidos solo por las tardes y jugar dos fines de semana", adelanta Alonso, quien confiesa que su patrocinador principal Rakuten, que controla el 70% del comercio electrónico de Japón, no se ha resentido por esta crisis. "Siempre hay que ser optimista, como significa Rakuten", concluye Alonso.