Apostar es un verbo que tiembla. Al principio, resulta algo insignificante: la emoción detrás de una moneda lanzada al aire, la promesa contenida en una carta que se voltea, el cruce de dedos para que todas las figuras de la máquina tragaperras coincidan, etc. Es un instante fugaz donde todo parece posible. Luego, el juego se convierte en necesidad y ansia. Y lo que antes era azar, ahora es rutina. O una condena. La ludopatía es una adicción silenciosa que se cuela a través de las nimiedades. De aquello que uno cree que puede controlar, pero para cuando lo hace ya es demasiado tarde. Porque detrás de “solo una partida más” ya hay una adicción y una eterna derrota –la del jugador, que siempre pierde–.
Por esta razón, los alumnos y alumnas de primer curso del Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes del centro Salesianos, en colaboración con la asociación Aralar –cuyo fin es la ayuda y prevención de la ludopatía en Navarra– organizaron esta tarde unas jornadas para combatir los riesgos del juego a través de la innovación tecnológica.
Un simulador de apuestas
De esta manera, Oriol, Eider, Eric y Josema fueron los encargados de presentar el proyecto Timobet, un software simulador de casas de apuestas con el que recrearon situaciones de apuestas deportivas –en concreto, un partido entre Osasuna y el Real Madrid– y demostraron que “conforme avanzan las jornadas y cuantas más personas juegan, los beneficios de la empresa son cada vez mayores, tienen menos posibilidades de perder y, sin embargo, los usuarios no logran conseguir grandes cuantías, en el caso de que ganen”, comentó Eric. Y, de hecho, agregó Josema, “es más probable que caiga un meteorito en la Tierra que ganar el Euromillón”.
A través de este ejemplo, los estudiantes lograron concienciar a los asistentes de que en las casas de apuestas siempre hay una persona que pierde. Y no solo dinero, porque empiezan las obsesiones y los problemas emocionales y relacionales. “Realizamos una encuesta a personas de distintos centros educativos de entre 14 y 18 años y hemos podido comprobar que el 40% de los adolescentes han realizado apuestas y que los 15 años es la edad media de inicio en el juego entre los menores”, apuntó Eider. Sin embargo, lo que resultó más preocupante es que –de acuerdo con los datos extraídos–, el 26,9% de los encuestados hace apuestas una vez por semana y el 10% todos los días. “Y la gran mayoría comentan que lo hacen con el objetivo de ganar dinero; es decir, que lo ven como una forma de obtener una remuneración económica inmediata”, señaló Oriol.
La escalera del juego
Una vez concluyeron su exposición, los alumnos le pasaron el turno a Amaya Amatriain, psicóloga de la asociación Aralar, quien explicó que los juegos de azar están marcados por una probabilidad. “Y el no conocer con certeza cuál va a ser el resultado genera sensaciones en los usuarios, que cada vez quieren más”, dijo. Así, a partir de un juego inocente se produce la “escalera del juego” hasta llegar a que se convierta en un problema patológico.
Y es entonces cuando llegan los primeros síntomas, como la tolerancia –cada vez se necesita jugar más para sentir satisfacción–, la “inquietud cuando se interrumpe el juego”, el fracaso en el intento de dejar de practicar esta actividad, utilizarlo como un método para la regulación emocional, “las mentiras para ocultar el grado de implicación”, el seguir jugando para recuperar pérdidas, permitir que se arriesguen relaciones sociales por esta problemática o el deseo de que otros asuman los gastos y cubran las deudas para seguir jugando.
En lo que respecta al perfil, Amatriain realizó un juego basado en Quién es quién con el que demostró que “ante la ludopatía no hay un perfil. Cualquiera puede caer en las garras del juego. Y es muy difícil salir de ahí”, expresó. Al concluir la jornada, los asistentes salieron con una certeza: el juego –la empresa– siempre gana. Y, sin embargo, esta vez venció la conciencia.