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Del fútbol a Among Us: Un siglo de juegos en directo

Among Us ha sido el juego de 2020. Un juego multijugador en línea en el que pueden estar disputando la partida entre 4 y 10 personas. Una o dos son elegidas como enemigos y deben terminar con la vida del resto

07.02.2021 | 15:54
Among Us se ha convertido en el juego de 2020

Hablar de videojuegos sigue siendo algo para "los y las jóvenes". Es una de esas palabras que suele dividir la conversación en dos perfiles: los que lo ven como algo alejado, y rápidamente caen en generalidades para decir que eso no va con ellos; y los que creen en ello, lo sienten cerca y piensan que el tiempo corre a su favor. Yo me encuentro en este segundo grupo, pese a que mis años para jugar pasaron hace ya un tiempo.

Hablemos de un nuevo récord para entender el orden de magnitud. Among Us ha sido sin duda alguna el juego del año 2020. Un juego multijugador en línea en el que pueden estar disputando la partida entre cuatro y diez personas. Uno o dos de ellos son elegidos como enemigos y deben terminar con la vida de los demás. En principio, nadie sabe quiénes son los enemigos o impostores. El juego es sencillo: controles básicos y gráficos que no buscan tanto el realismo como la practicidad y diversión. Todos los demás jugadores deben dedicarse a solucionar tareas en la nave para ganar. Hay que descubrir quién es el que va matando y el impostor debe pasar desapercibido, pareciendo en todo momento inocente. Los inocentes ganan cuando descubren quién es el enemigo.

Pues bien, este sencillo juego, según un informe del portal especializado SuperData, batió el récord de jugadores mensuales activos por mes el pasado noviembre al llegar a la cifra de 500 millones de usuarios activos. Fortnite, un juego que probablemente os suene más, tiene unos 350 millones al mes. La noticia venía acompañada de un largo reportaje sobre la monetización del juego. Y es que claro, estas audiencias millonarias, suelen traer también ingresos millonarios. Sin embargo, no es el caso de un videojuego que fue creado en 2018 por tres personas. Repito: tiene tres años de vida, y fue creado por tres personas. Es sin duda uno de los principales mensajes de esta era digital: el talento puede llegar a generar grandes resultados con determinación y acierto.

Personalidades variadas, como Ibai Llanos, Pau Gasol o Neymar, juegan frecuentemente a este juego. La congresista Alexandria Ocasio-Cortez, a la que muchos dan altas probabilidades de llegar a ser algún día candidata demócrata, y por lo tanto, presidenta de EE.UU., jugó en octubre una partida que llegó a alcanzar la tercera cifra más alta de la historia en cuanto a retransmisiones en directo: 500.000 espectadores la vieron jugar en esta nave. La grabación del vídeo en Twitch, la plataforma de streaming, acumula millones de visualizaciones. Alexandria estuvo tres horas y media jugando.

Más allá de un interés personal por el juego, que estas audiencias millonarias estén llegando a los videojuegos debería hacernos pensar en la parte más sociológica. Es lógico pensar que en estos espacios se concentran especialmente públicos jóvenes. Grupos que, en lugar de estar viendo la televisión ordinaria, están aquí centrando su atención. Me pregunto siempre cuánto se entiende de esta magnitud. Y cuánto espacio para la creatividad y la innovación queda aún en estos sitios donde tanta gente está síncronamente interactuando mientras se disfruta del ocio de terceros. Supongo que hace un siglo, cuando crecía el fútbol, se escribirían columnas como esta. Alertando del fenómeno social que pudiera llegar a ser. Como se suele decir del fútbol: es lo más importante entre lo no importante. Puede estar ocurriendo lo mismo con los videojuegos.

El mismo informe de SuperData citado anteriormente confirmaba lo que decíamos al comienzo de este artículo. Los videojuegos no paran de crecer. En noviembre de 2020, últimas cifras disponibles, las ediciones digitales de los juegos generaron 11.500 millones de dólares, registrando así los mayores ingresos mensuales de la historia. Se trata de un 15% más que en el mismo periodo de 2019.

Un crecimiento que todavía no ha visto menguar su ritmo, ni mucho menos vislumbrado aún su techo. Un mundo aún por descubrir.