Ikasle sortzaile izateko, Jason sormena lantzen

31.12.2020 | 00:23
Sormen Digitala ikasgaiko saioetako bat.

gure ikasleengan sormena lantzea garrantzizkoa zaigu jason eta horretarako ikasgaiak bideratu ditugu

Jaso Ikastolako ikasleak sortzaile nahi ditugu; horrela erabaki genuen ikasleen irteera profila landu genuenean. Sormena landu egin behar da, eta horretarako Sormen Digitala eta, Ekintzailetza eta Sormena ikasgaiak diseinatu digutu 2020-2021 ikasturterako.

Nolako pertsonak hezi nahi ditugu Jason? Lanketa hori egin genuen aurreko ikasturtean eta ondorioz, Jaso Ikastolako ibilbidea amaitzean nolakoak izatea definitu genuen. Guztira 7 atributu nahi ditugu landu: ardura, euskaldun eleanitza, sormena, erresoluzioa, berdintasuna, kritikotasuna eta emozioen oreka.

Horrek eskatzen du gure ibilbide metodologikoa helburu hori lortze aldera lerrokatzea. Ibilbide horretan, sormena lantzeko bi ikasgai berezi sortu ditugu DBHko ikasleentzako; sormen digitala DBH2. mailan eta ekintzailetza eta sormena, DBH4. mailan.

SORMEN DIGITALA, Nafarroako D ereduko 7 ikastetxetan. Ikasleen sormena eta irudimena lantzea eta euskal kulturaren ezagutza eta transmisioa erraztea du helburu.

Hezkuntza Departamentuko Euskara Atalak diseinatu eta sustatutako irakasgaia Barañaingo Alaitz Institutuan, Iruñeko Eunate, Iparralde, Iturrama eta Ikastola Jaso institutuetan eta Lekarozko ikastetxean eskainiko zaie DBHko 2. eta 3. mailako ikasleei, aukerako irakasgai edo diziplinarteko proiektu gisa.

Azken helburua sorkuntza librea izango da: dantzaren, musikaren, an-tzerkiaren edo arte plastikoen bidez, tailerretan ikasitakotik eta ikasitakotik sortutako sentsazioak, gogoetak eta sentimenduak antzeztea, eta ikus-entzunezko produkzio laburretan biltzea, aldizkari digital bat egiteko, 'ZUT' argitalpenaren ereduari jarraituz, zeina gainerako ikastetxeekin partekatuko baita.

EKINTZAILETZA ETA SORMENA Sormena eta Ekintzailetza, DBH4.mailan eskainiko den hautazko ikasgaia da. Ikasgai honen bitartez, ikasleen sormena eta gaitasun ekintzaileari indarra eman nahi zaio, arte ekoizpenek baliatzen dituzten bestelako arloei indarra emanez, eta hauen aplikagarritasuna gauzatuz.

Modu honetan, komunikazioa, ekonomia, publizitatea, bideo ekoizpenak, produkzioa, argiztapena, soinua edota arte ekoizpen propioak ere gauzatuko dira ikasgai honetan, beti ikaslearen interesetik abiatuta, eta SORMEN prozesuari garrantzia emanez.

Erabiliko den metodologia ikastolan dauden beste arlo batzuekin elkarlotzen da. STEAM metodologiak baliatzen dituen 5 gaiei (zientzia, teknologia, ingeniaritza, artea eta matematikak) beste bi batuz: Gorputz Hezkuntza eta Literatura.

PULUNPA, EUSKARAREN ALDEKO MOTIBAZIOAN ERAGITEKO PROGRAMA Euskal Herriko Ikastolen Elkartearen egitasmo bat jarri dugu martxan DBH 1. mailan.

Bere izena Pulunpa da eta euskararen erabileran eragitea du helburu. Egitasmoa, Ikastolen Elkartearen eskutik datorkigu eta gure ikasleekin gaia jorratzeko, irakasle espezializatuak etorri zaizkigu.

Beste urte batzuetan, jarduera hori ikasturteko lehen astean baino ez zen egiten, baina, oraingoan, lau unetan gozatu ahal izango dugu: irailaren 21etik 25erako astean, abenduaren 2an, martxoaren 26an eta ekainaren 11n. Beraz, dagoeneko igaro dira jardueraren lehen bi ekintzak. Irailean, Pulunpa aurkeztu ondoren, aste osoan zehar, eta tresna nagusi gisa euskara erabiliz, hainbat gai landu ziren: emozioak, artea eta sormena, bertsolaritza, natura eta mitologia.

Abenduaren 2an izan zen proiektuaren hirugarren unea. Honekin, euskararen eguna aurkeztu nahi zen, urtero bezala, hurrengo egunean ospa-tzen zena. Martxoaren amaieran, euskal mitologiarekin jarraituz eta gure arbasoen arabera, urte berria agurtzea da asmoa, data horietan izaten baita hileko lehen ilargi betea.

Amaiera gisa, ekainean "akelarre" bat egingo da, eta, bertan, suaren inguruan dantzatuz, ikasturtean bizitako esperientzia txar guztiak erreko dira.