Bideo-jokoak

Bideo-jokoen etorkizuna

‘Streaming’ bidezko eskaintza, harpidetza bidezko ereduak? Bideo-jokoen industria eta negozio ereduak erritmo bizian ari dira aldatzen. 2019an ondorengo tendentzia hauek ikusiko ditugu indartzen

08.02.2020 | 01:39
Bideo-jokoak.

Urte berriarekin batera zurrumurruak bolo-bolo dabiltza. Alde batetik, Sony eta Microsoft-ek kontsola berriak aurten aurkeztuko dituztela espekulatzen da. Maila txikiago batean, Nintendo-ren Switch kontsolaren bertsio berri bat aterako dela ere zabaldu da.

Hauek dira, beharbada, bideo-jokoen munduko 3 eragile nagusiak gaur egun, baina ez bakarrak: Facebook, Amazon, Apple... ere eragile dira merkatu gero eta zabalago honetan. Guztiak ari dira nolabait bideo-jokoen munduan beraien presentzia indartzen. Testuinguru interesgarri hau aurrean, merkatua nola dagoen ikusteko aprobetxatuko dugu.

PS5, Xbox Scarlett, Switch Pro  Ziurrenik 2019. urte honetan ez ditugu kontsola hauek merkatuan izango, baina gero eta zurrumurru gehiago daude aurten aurkeztuko ote diren. Jakina da belaunaldi berrian lanean daudela, zenbait informazio filtratu baitira, eta oso posible da aurten aurkezpen ofizialak egitea, non ezaugarriak eta izen ofizialak aurkeztuko diren, eta baita irudi edo bideoren bat ere. Betiko legez, kontsola hauek azkarragoak izango dira, gaitasun grafiko hobeak izango dituzte, mila ezaugarri berri? Baina, bide hau al da etorkizunak dakarkiguna?

Lokala ala 'streaming' bidezkoa  Historikoki, bideo-jokoak formatu fisikoan erosi izan ditugu, kartutxoetatik hasi eta BluRay formatuetara. Baina gaur egun, jolasak digitalki eros daitezke, deskargu eta instalatu. Jokoa ez daukagu formatu fisikoan, baina bideak ditugu eskuratu eta gure gailuan instalatu eta jolasteko. Gailu honek potentea izan behar du jokoak exekutatu ahal izateko: izan daiteke PC bat edo kontsola bat, baina guztiek ere hardware berezia izaten dute pantailan aurkeztuko diren irudi eta soinuen kalkuluak egiteko, hortik gailu hauek normalean garestiak izatea.

Stream bidezko plataformek, aldiz, honi guztiari buelta ematea dute helburu, hardware arina eta merkea eskatuz. Irudi eta soinuak aurkezteko beharrezko kalkuluak, gailuek egin beharrean, zerbitzariek burutuko dituzte eta gailuetara bidaliko dute unean aurkeztu beharrekoa. Ez dago joko osoa instalatu beharrik, lehen aipatu bezala, irudi eta soinuak aurkezteko kalkuluak ez direlako gure gailuetan egingo, zerbitzarietan baizik; eta, beraz, gailu xeheagoak izan ditzakegu bezero moduan. Kontran, halere, Interneteko abiadura azkarra eduki behar da, latentzia gutxikoa eta egonkorra.

Plataforma hauek badute puntu ahul bat gaur egun: kontrola eta irudiaren arteko latentzia handia, hau da, guk kontrolean zerbait agindu eta hori pantailan islatua ikusterako pasa-tzen den denbora. Gure gailuan instalatua dugunean berehalakoa da, baina stream bidezkoetan handia izan daiteke. Etorkizunean litekeena da, Interneteko konexioak hobetu ahala, hau arazo txikiagoa izatea.

Egun, Nvidia Geforce now, Microsoft xCloud dira iadanik merkatuan ditugunak, baina Amazon, Apple eta bestelako enpresa handiek beraien gisa honetako zerbitzuak aurkeztuko dituztela espero da.

Netflix-en eredua Merkatuan bada bideo-jokoak kontsumitzeko beste modu bat ere. Musikan Spotify dena, pelikula eta telesailetan Netflix. Hots, harpidetza sistema bat. Kuota bat ordaintzen dugun bitartean, ehunka jokoz osatutako katalogoa dugu eskura, nahi duguna instalatu eta jokatzeko. Honako hauek geroz eta indar eta presentzia handiagoa har-tzen ari diren estrategiak dira. Merkatuan baditugu jada zenbait adibide: Xbox Game Pass, EA Access, PlayStation Now? Azken finean, software negozioetan finkatuta dagoen harpidetza sisteman oinarritzen dira (ordain-tzen duzun bitartean erabili dezakezu produktua) eta bideo-jokoetan aplikatzen hasiak dira enpresak.

Hauxe da egungo argazkia. Noski, ez dugu jakiterik zer den etorkizunean gertatuko dena, baina joerak zeintzuk diren identifikatuak ditugu. Kontsumitzaileak garenontzat, ordea, eredu hauek erakargarriak al dira? Honek beste hausnarketa baterako emango luke...