Cuando el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, cambió el nombre de su criatura por Meta y anunció que su nuevo objetivo es crear un universo virtual en el que se pueda interactuar de forma absolutamente inmersiva, con efectos en el mundo real y que abarque todos los aspectos de la vida, abrió de forma pública la carrera tecnológica y económica por dominar el ciberespacio. Anunció la llegada del metaverso.

Desde entonces, este concepto, el de metaverso, se ha vuelto muy popular, pero para la mayoría no está muy claro qué significa.

Etimológicamente, es la unión del prefijo griego meta-, que significa más allá, y la palabra universo. Esta combinación busca nombrar un espacio en el que las personas interactúen entre ellos como lo hacen en la vida cotidiana pero en un entorno digital, en lo que hasta la llegada de este neologismo se conocía como el ciberespacio.

En ese ciberespacio, en ese metaverso, la entidad física de cada usuario está representada con un avatar. El símil más sencillo es el de un juego inmersivo en el que el jugador crea su propio personaje, un avatar, y recorre un mundo virtual interactuando con otros jugadores. El popular Fornite sería un ejemplo.

El metaverso que aspira crear Facebook, y no solo ellos, también empresas como Microsoft, Epic Games, Google o Nvidia, por citar las más populares, es un mundo virtual en el que además de jugar se pueda trabajar y realizar actividades económicas reales, interactuar con tus amigos de las redes en escenarios tridimensionales y de realidad aumentada, construir tu propio entorno y compartirlo con ellos. Asistir a conciertos o viajar por todo el mundo, acudir a estudiar en cualquier centro y sentarse en sus aulas sin tener que desplazarte físicamente hasta allí.

Se trata de un mundo espejo del real en el que el avatar que nos representa en entornos tridimensionales realice lo mismo que podemos hacer en el mundo real, pero sin salir de nuestra casa. Es una realidad alternativa que puede compartir con todo el mundo e interactuar con todos sus elementos porque no es físicamente real, pero la experiencia es real. El concierto ha tenido lugar, la reunión de trabajo ha acabado con un contrato y los conocimientos adquiridos en el aula virtual de la universidad facultan para ejercer la profesión escogida.

En definitiva, se trata de fundir los mundos físicos y virtuales en un nuevo universo.

Esta idea de desarrollar universos paralelos no es nueva, ya que son muchos los juegos virtuales que funcionan con este principio de inmersión. De lo que se trata es de trasladarlo al resto de las actividades humanas, al trabajo, a la cultura, al turismo, a las relaciones sociales€

Pero para que esto funcione es necesaria una sensación de presencialidad real, de estar de verdad en ese entorno virtual. Las tecnologías de realidad virtual y aumentada son la clave de esto, pero todavía queda mucho para afinar todo lo necesario. El modo de acceso sería a través de dispositivos como las gafas inmersivas, pero no bastan ya que también se busca poder manipular los objetos, hablar y escuchar, sentir. Nuestro avatar debe ser capaz de captar y de emitir todo aquello que somos capaces de expresar y recibir en el mundo físico.

Es igualmente necesario que nuestro avatar sea único y pueda moverse libremente y acceder a cualquier mundo virtual que exista en este universo. Y con él todos nuestros activos virtuales, tanto los digitales como los reales. No podemos olvidar que uno de los objetivos de este metauniverso es que las actividades sean reales. Si se compra algo, se compre de verdad sea una finca en el pueblo de nuestros abuelos o adquirir ropa nueva para nuestro avatar que jamás tendrá presencia fuera del mundo virtual.

Dado que hay muchas empresas que participan en la carrera por este metaverso o ciberespacio también es necesaria un estándar tecnológico común a todas ellas que permita que se puede operar igual en todas las plataformas y servicios que se creen.

Posibilidades reales y oportunidades futuras

La idea de mundos alternativos creados por los propios usuarios en la que interactúan y se relacionan entre ellos no es nueva. La plataforma Second Life lleva mucho haciéndolo. Allí, la Universidad de Málaga imparte clases de Radiología y Medicina desde hace 10 años, U2 ofreció un concierto en 2006 o el mitin del entonces líder de Izquierda Unida Gaspar Llamazares en 2007 son ejemplos de esta fusión entre lo virtual y lo real en el metaverso.

Otros entornos como Fornite, con los conciertos de Marshmello o Ariadna Grande, o Roblox han seguido este camino.

Pero si las opciones en ocio están claras, las oportunidades de inversión, de negocio también son prometedoras. Por que más allá de socializar, será también un espacio para trabajar y para invertir. Los segmentos mejor situados en estos comienzos son los relacionados con las redes sociales, los videojuegos y el comercio electrónico.

Así, la plataforma de juegos Roblox, cuyo juego más popular, Adopt me!, tiene un promedio anual de 6.200 millones de visitas, logró en 2020 que los desarrolladores de sus diversos juegos ganaran 289,3 millones de euros. A su vez, los creadores de contenidos de YouTube, recibieron por parte de esta alrededor de 8,801, 6 millones de euros en el último año. Otro ejemplo más, Apple hizo ganar a los desarrolladores que ofrecen sus aplicaciones a través de App Store 177.417 millones de euros entre 2008 y 2020.

Estos son los campos más desarrollados, pero existen otros campos que pueden mover también mucho dinero. El turismo puede ser uno de ellos. En la medida en que las experiencias en el cibermundo sean cada vez precisas y parecidas a las que se pueden vivir en el real, puede convertirse en un canal de viajes masivo para conocer otros lugares, costumbres y pueblos.

Teletrabajar se convertirá en algo distinto al poder acudir a una oficina virtual en la sede de la empresa en el metaverso desde cualquier punto del globo, incluido nuestro propio hogar e interactuar con compañeros y clientes reales.

Todavía no es real

A pesar de la repentina popularidad de este concepto y de que ya se vislumbren los medios tecnológicos necesarios y las casi infinitas posibilidades que parece ofrecer, queda mucho para que se convierta en algo real y extendido, asequible para todos. Algunos calculan que podría empezar a generalizarse en la década de los 50 de este siglo, pero aun hay temas que solucionar.

En el campo de los dispositivos de realidad virtual, aunque lo más avanzado sea lo de las gafas, el resto de los elementos necesarios para igualar la experiencia virtual en real todavía está en pañales.

Y ampliando el foco sobre este aspecto, la brecha digital también es un gran obstáculo que hay que salvar. No solo la que pueda existir dentro de una sociedad, también las grandes diferencias entre los países más desarrollados y los que no.

Igualmente, el desarrollo de toda la infraestructura de diseño es muy pobre, aunque en algunos campos se haya avanzado mucho.

El tema de la intimidad y de la protección de datos es también un campo muy espinoso, ya que teniendo en cuenta todo lo que las grandes corporaciones saben de nosotros únicamente por nuestra huella en internet, traspasar toda nuestra vida a un mundo virtual controlado la tecnología que desarrollan unos pocos da algo de miedo. Sobre todo unos pocos que buscan su propio negocio.