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Room Escape, el juego de moda

El número 1 de la calle Calderería acoge en su interior el Wayout Room Escape, una actividad donde el aprendizaje y la diversión se fusionan con el objetivo de salir de una habitación en solo sesenta minutos.

Room Escape, el juego de moda

El portal número 1 de la calle Calderería alberga, en la entreplanta derecha y desde el pasado mayo, un juego de escape con decenas de pistas que resolver. Wayout Room Escape es un espacio donde los participantes, en este caso adaptado a grupos de dos a cinco personas, tendrán sesenta minutos para solucionar las diferentes pruebas que se plantean y salir de la habitación.

El protagonista de esta historia es el profesor Tesla, un personaje que se siente observado, que nota que le siguen desde hace tiempo. Lleva años trabajando en la forma de viajar en el tiempo a través de portales y cree que alguien le quiere arrebatar su trabajo. Una importante corporación -según indica Tesla- quiere hacerse con su investigación para poder controlar al mundo, pero a dicha empresa se le escapó que el profesor sabía que le vigilaban. Tesla ideó un plan para salvaguardar sus datos y poder demostrar que no está desequilibrado. “Ayudadme a demostrar que no estoy loco y a evitar que se hagan con mi trabajo. Haced caso a mis directrices y podréis conseguir el objetivo. Confío en vosotros”, concluye el vídeo que pone en contexto a los participantes y con el que da comienzo el juego.

Una vez que se proyecta el tráiler, las pautas para comenzar la aventura son mínimas: mirar de vez en cuando la pantalla, pero sin obsesionarse, donde marcará el tiempo que queda; estar atentos a los sonidos, puesto que pueden ser pistas, y reconocer la melodía que proporcionará al grupo una pista, la cual se podrá ver en la misma pantalla del reloj.

Una vez que los participantes cruzan la línea de salida empieza la aventura. El tiempo no empezará a correr hasta que todos los integrantes del grupo se encuentren en el interior de la habitación, pero, ¿cómo se entra en ella? Desde el primer momento, el ingenio, la lógica y la diversión entran en juego. En el Room Escape la fuerza no abre puertas y la dificultad pondrá a prueba la capacidad del grupo para trabajar en equipo y saber comunicarse.

Candados, dígitos, luces, personajes y palabras que llevarán la mente del jugador de un extremo a otro, intentando hilar las pistas y buscando una continuidad que en ocasiones no existe. La experiencia que aporta el Room Escape es complicada de explicar sin tomar parte del juego, por ello, un grupo de cinco periodistas de DIARIO DE NOTICIAS decidimos adentrarnos en la habitación de Calderería.

En Primera Persona Al principio, las sensaciones son contradictorias, sientes los nervios a flor de piel debido a la emoción y, al mismo tiempo, un escalofrío recorre tu cuerpo por el temor o, más bien, la incertidumbre de lo que vas a encontrarte al otro lado de la puerta.

Una vez dentro, el cuerpo se relaja, en cierto modo, pero los ojos y la mente comienzan a observar y reflexionar sobre cada objeto e imagen que encuentras a tu paso, porque cualquier detalle puede ser útil. La situación puede llegar a inquietar, nadie conoce el lugar y no sabes por dónde ni cómo empezar. El participante se siente perdido y desorientado, pero estas sensaciones desaparecen en cuanto una de las aventureras del grupo se abalanza sobre el primer objeto y comienza a desglosar las pistas. Los muebles esconden mucho más de lo que aparentan, y si la atención no es plena muchos detalles se pasarán por alto. Acordarse de lo que vas dejando atrás, qué elementos y pistas has utilizado y a dónde te han llevado cada uno de ellos es una de las cuestiones claves para relacionar el hilo de la historia que te llevará a salir de la habitación.

En el momento que se supera la prueba y sales, o no lo logras y tienen que entrar a sacar al grupo, la emoción es aún mayor. El tiempo sabe a poco, la aventura ha sido demasiado corta y las preguntas rondan por la cabeza. ¿Cómo habrán construido toda la trama del juego? El trabajo de las cinco personas encargadas de este espacio de ocio es muy minucioso y costoso.

En nuestro caso, el tiempo nos dio caza. En la última pista, aquella que nos daría la libertad de salir de esa habitación, cometimos un error. Los colores, los números y los objetos, o quizá los efectos especiales, nos distrajeron y no conseguimos salir, tuvieron que sacarnos.

Dinámica de grupo Patricia Serrada, una de las cinco personas que crearon Wayout Room Escape de Pamplona, comentó que la cifra de los grupos que alcanzan el final a tiempo ronda el 25%. “El objetivo es desarrollar la capacidad de trabajar en equipo y potenciar la comunicación”, explicó Serrada. Sobre nuestra experiencia comentó que debíamos haber planificado mejor las tareas.

A su vez, Serrada apuntó que a pesar de que el juego se puede hacer con un número variado de personas, cuatro suele ser la cifra idónea. Al final de la aventura también señaló que suele notar diferencia entre jóvenes y los más mayores. “Los participantes con más experiencia suelen dialogar más entre ellos”.

La socia del espacio de ocio apuntó, además, que están asociados con empresas. Éstas suelen aprovechar el lugar para llevar a cabo dinámicas de grupo, puesto que durante los sesenta minutos las cámaras vigilan todo lo que haces y dices dentro de esas cuatro paredes. Cuando el grupo sale hacen una reunión, en la que comentan los aspectos que se deben mejorar y a continuación se realizan fotografías que guardarán la experiencia en imágenes.

El Proyecto “Cuando contamos el negocio que queríamos llevar a cabo, la gente de nuestro alrededor nos decía que estábamos locos y que no iba a funcionar. Ahora piensan todo lo contrario”, matizó Serrada.

Esta actividad comenzó en Hungría hace cuatro años y desde entonces se ha extendido como la pólvora. Un psicólogo húngaro, Mihály Csíkszentmihályi, desarrolló, a través de la teoría del Flow (teoría que considera que la gente es más feliz cuando está en un estado de concentración completa en la actividad que está realizando), el Room Escape como método de aprendizaje. El origen científico del espacio lúdico está relacionado con en un estado mental. El participante debe experimentar que el tiempo vuela y que las acciones y pensamientos no se pausan en ningún momento. La mente debe llegar a un equilibrio, para ello, las pruebas no deben resultar ni demasiado fáciles ni excesivamente difíciles. La experiencia deberá hacer que las personas se encuentren absortas en una actividad cuyo objetivo es su propio disfrute.

Patricia Serrada, junto a sus socios Xabier del Coso, Isabel Muñoz, Fermín Ciáurriz y Javier Carrica, conoció el Room Escape, hace dos años, en Barcelona. La joven zizurtarra contó que acudió por curiosidad. Le llamó la atención y decidió traerlo a Pamplona con sus compañeros. A pesar de ser una actividad de moda, en sus mentes cabía la duda de si saldría bien en una ciudad como Pamplona, pero los pocos meses que lleva el espacio en funcionamiento han sido muy buenos. Serrada considera que la respuesta de la gente “está siendo muy buena” y que incluso han tenido que traducir las pruebas al inglés porque cada vez “acuden más extranjeros”.

Cuando se le pregunta por el futuro, Patricia Serrada confesó que espera poder ampliar la historia de Tesla, conseguir crear nuevas tramas e incluso llegar a realizar actividades de este tipo con niños pequeños.

al detalle

Horario. El espacio de ocio de la calle Calderería se encuentra, durante, el mes de agosto, abierto al público de lunes a domingo de 10.00 a 22.00 horas.

Reserva. En primer lugar el cliente interesado deberá buscar un equipo. Este podrá estar compuesto de 2 a 5 personas. A través de la página web se pide puntualidad. Todo aquel grupo que llegue diez minutos tarde de la hora de su reserva perderá la cita. Esto se debe al trabajo que existe detrás de la diversión, porque entre cada grupo los socios tienen que recoger y volver a montar toda la trama.

Precio. La habitación está pensada para jugadores de todas las edades. El precio es grupal y oscila en función del número de participantes. El grupo de cinco personas deberá abonar 60 euros, 55 si son cuatro, 50 euros para los de tres y 45 si son dos.

LA Frase

Patricia Serrada “Solo el 25% o, como mucho, el 30% logra salir de la habitación”

Una de las socias del espacio de ocio destacó, después de observar y analizar a multitud de grupos, que el número idóneo de participantes suele ser cuatro.