Por poner en contexto algunas cifras recientes. En Estados Unidos, el Campeonato Mundial de League of Legends (uno de los videojuegos más populares), tuvo 24.000.000 de viewers (que ya saben que es la unidad que mide los espectadores en la era del streaming y del visionado en Internet). En las Olimpiadas que se han celebrado estos días, la NBC (que tenía los derechos de emisión), ha estado promediando, también para EE.UU., en los eventos más relevantes, unos 15.000.000 de viewers (tratando de normalizar la unidad de medida para facilitar la comparación).

Hay dos argumentos para pensar que quizás esa falsa dicotomía entre lo "digital" o lo "presencial" pronto se difumine. Tal y como ha ocurrido en otros espacios sociales (negocios, ocio, educación, etc.), ya no se habla de diferenciar entre modalidades. Las nuevas generaciones quieren disfrutar de los juegos, con independencia de dónde se celebren éstos. Por ejemplo, en mi caso, me gusta ver tanto buenas partidas de videojuegos como un buen partido de baloncesto o waterpolo en los Juegos Olímpicos "tradicionales". Me gusta el deporte, la competición o la adrenalina que permite esperar. El segundo punto que nos hace pensar que esto puede ser una realidad pronto es la económica: los sponsors, cada vez quieren visibilizar más sus marcas en espacios híbridos (digitales y presenciales al mismo tiempo). Un buen ejemplo de ello es cómo se están transformando los departamentos de marketing de los principales clubs de fútbol. Tienen ya tantas personas dedicadas a crear comunidades on line como al propio hecho de captar patrocinios. Al final se trata de vender espacios digitales y sociales donde una marca puede introducirse, más que solo decir que "somos el Real Madrid y en Indonesia nos quieren mucho".

Es normal que el Comité Olímpico ya haya empezado a hacer sus pinitos en el campo. Sin ir más lejos, el pasado invierno, organizó las primeras series virtuales. Eso sí, de deportes físicos: motor, ciclismo, béisbol, vela y remo. La competición de ciclismo, por ejemplo, se celebró en Zwift, una app de ciclismo indoor. Las competiciones de motor, en el Gran Turismo Sport. Es decir, se aprovecharon plataformas de videojuego con amplios seguidores. Pero, eso sí, solo para deportes. El Comité deliberadamente se centró en estos deportes porque no quiere perder lo que han llamado su esencia deportiva. Y no quiere perder sus valores: al final, a los deportes (especialmente a los minoritarios) se les apoya para promover la igualdad de género, la salud mental y física, la integridad o la transición deportiva. Evidentemente, son aspectos que en el deporte físico son nucleares.

¿Y qué opinan los seguidores? Sin un estudio detallado, es evidente pensar que estos no son lo que cualquiera pudiera llamar esports. El juego y las grandes comunidades están en otro sitio. Por lo que el debate, la disyuntiva, quizás habría que llevarla a interpretar sobre qué y cómo jugar. ¿Sólo sobre deportes o sobre juegos?

Por otro lado, y desde un plano meramente deportivo, habrá que pensar cómo transformar digitalmente deportes que requieren del cuerpo físico para su dominación. El remo o el ciclismo son dos ejemplos. Conducir un coche quizás pueda ser replicado en un videojuego. En vela puede pasar algo parecido. Pero la preparación física que exige el manejo de una bicicleta, o la dominación de las aguas, ¿es también susceptible de llevarse a un plano digital?

Dicho lo anterior, parece que los planes del Comité Olímpico pasan por introducir estas series de deportes virtuales para los Juegos de Los Ángeles 2028. Mientras veremos tantos debates sobre ello como sobre el VAR.