Pentsaera konputazionala ikastolan

teknologia berriek asko aldatu dute gure gizartea eta, ikastolan, honen inguruan ikasi nahi dugu

08.02.2020 | 22:00
Ikasle talde bat, pentsamendu konputazionala lantzeko ariketak egiten.

bota dezagun begirada 20 urte atzera... Zure ustetan, gizartean zer da gehien aldatu dena? Ia guztia, ezta? Dudarik ez dago teknologia berriek hartu duten garrantzia gure izaera eta jokabidea goitik behera aldatu dutela.

Gaur egun teknologia gure bizitzaren parte da eta smartphonez, tabletez, smart telebistez, sukaldatzeko robotez... inguraturik bizi gara. Baina, zer dakigu erabiltzen ditugun tresna teknologiko hauetaz? Imajinatzen duzu zure aplikazio edo joko propioak sortzeko gai izatea? Hizkuntza berri bat ikasi beharko genuke, pentsatzeko modu berri bat garatu, pentsaera konputazional bat.

Pentsaera konputazionala pentsamenduaren eta trebetasunen arteko nahasketa bat da, hauek elkartuz arazoak ebazteko oinarri indartsu eta eraginkor bat sortzen dutelarik.

Arazoak ebazteko abileziak eta teknika multzoa garatzea ekartzen du. Horien artean problemen deskonposizioa, patroien onarpena, abstrakzioak egitea eta algoritmoak diseinatzea dago. Pentsaera konputazionalak eta programazioak, biek, prozesu kognitibo berdinak erabiltzen dituzte. Horrela, arazoak deskonposatzeko eta problemak askatzeko algoritmoen kontzeptuak praktikan jar-tzen dituzten gailuak dira.

Pentsaera konputazionalaren helburua unibertsala da: kontzeptu informatikoak aplikatuz inguratzen gaituzten arazoak ebaztea da. Eta horretan gaude Ikastolan, pentsaera eta hizkuntza modu honi bidea ematen.

1. ZIKLOAN: ERLE ROBOTEKIN JOLASEAN Ikasturte hasieratik aritu gara pentsaera konputazionalaren inguruko lanketa egiten, konpetentzia horren inguruko hausnarketa eginez alde batetik eta baita formakuntza jasoz ere. Azken urteotan aurrera eramandako proiektuei esker Haur Hezkuntza eta Lehen Hezkuntzako haurrentzat egokiak diren gailu eta baliabideak sortu dituzte eta horietako bat da aurrera daramagun BeeBot egitasmoa.

BeeBotak robot oso sinpleak dira eta izenaren iturrira joz, Bee (erle) eta Bot (robot) izenak nahastuz ondoriozta dezakegu zer nolako itxura izango duen. Pizteko eta itzaltzeko botoia eta soinua jarri-kentzeko botoiak dituzte azpian eta gainaldean berriz komandoak sartzeko botoiak (aurrera, atzera, ezkerrera, eskuinera, pausa, ezabatu eta joan). Aipatu beharra dago robotak kustomizatzeko edo mozorrotzeko plantilak ere eskuragarri daudela, pirataz, pirata itsasontziz edo astronautaz bezala janzteko.

Baina zertarako balio dute Beebotek? Zer egiten dute? Ba haurrek, komandoak jarraituz, desplazamendu bat eginarazi beharko diote, hau da, leku batetik hasi eta beste batetara joatea alegia. Hori egiteko 15 zentimetroko traiektuak egingo ditu aurrera edota atzeraka erleak, eskuinera edo ezkerrera bira egin beharko duelarik bidean. Hasteko, zehar lerro zuzen batean lan egingo dute ikasleak, baina behin aurrera eta atzera mugi-tzen ikasiz gero, plano batean zehar gidatzen ikasi beharko dute istorio eta jolas ezberdinen bitartez.

Jada, planoan lantzen ari gara emuladore ezberdinei esker, baina benetako erleak Zangozara ere iritsiko dira, hain zuzen ere martxoko bigarren astean. Momentuz lau robot iritsiko zaizkigu, dagokion materialarekin (alfonbra, ?). Horri jarraiki, hilero aste batez gure artean izango ditugu eta beraiekin gozatu eta ikasiko dugu.

2. ZIKLOAN Ikasturte honetan, bigarren zikloan Scratch Junior aplikazioarekin hasi behar dugu lanean. Scratch Jr, Scratch aplikazioaren moldaketa bat da. Aplikazio honi esker, 5 urtetik aurrerako haurrek, jolasten duten bitartean, programazioaren munduan lehen urratsak ematen ikasiko dute. Ez hori bakarrik, irakurri eta idazten ez dutenentzat edo hasten ari direnentzat ere egokitua dago.

Hau izango da beraz gure hurrengo ikasturteetarako erronka, Scratch Jr aplikazioa ezagutu eta harekin gure istorio eta jolas interaktiboak sortu. Bai, ongi irakurri duzu, bideo-jolas sinpleak sortuko ditugu, a ze pasada! Aplikazioaren laguntzarekin istorio edo jolas horren pertsonaia aukeratuko dugu lehenik eta ondoren, pertsonaia editatzeko aukera ere izango dugu (kolorea aldatu, atzeko planoa?). Gainera pertsonaiaren mugimendua antolatu dezakegu (salto egin, dantzatu, abestu, mugitu, hitz egin?).

Hala ere, pentsaera konputazionalarekin lanean hasteko beste modu bat ere topatu dugu. Olentzerok Code & Go Robot Mouse-a ekarri digu. Gure artean daukagun lehenengo robota da. Sagu bat da eta egia esateko, ederki ari gara berarekin goza-tzen. Jolasak, gure saguak bere gazta zatia lortzeko bete beharreko bideak ematen dizkigu. Guk saguari aginduak eman eta sagurobotak guk agindutakoa betetzen du, hor konturatzen gara nahi genuen aginduak eman dizkiogun ala ez. Gainera, sagu honekin programatzen ari garen bitartean beste gaitasun batzuk ere lantzen ditugu: pentsaera kritikoa, arazoak konpontzea eta sekuentziak egitea besteak beste. Gustura gabiltza, bai horixe!

3. ZIKLOAN eta DBH LHko 3.zikloa eta DBH 1. maila programatzen ikasten ari dira. Ikastolan aukeratu dugun programazio hizkuntza Scratch da.

Lehenengo hiruhilean Scratchen ikasitakoa praktikan jartzeko ikasleak aplikazio interaktibo bat sortu zuen, norberaren sentimenduak, ideiak, edota zaletasunak modu erakargarrian adierazteko eta aurkezteko.

Bigarren hiruhileko honetan ikasleak algoritmo batean oinarrituz, baldintza konkretu batzuk (sekuentzia, begiztak, soinuak, gertaerak, mugimendua, kolisioak, aldagaiak...) bete-tzen dituen bideo jolas interaktiboa garatzen ari dira.

DBH 2. eta DBH 4. mailan duela 3 urte hasi ginen konputazioa txerta-tzen. Bertan SCRATCH ezik BITBLOQ hizkuntza ere lantzen dute, haien lehenengo robotak eraikiz.