Basta con asomarse a la web de Grangel Studio para saber la dimensión que ha adquirido esta empresa de Barcelona que arrancó en 1995 de la mano de dos hermanos, Carlos y Jordi Grangel, que, a fuerza de mucho trabajo, constancia, calidad y diligencia son hoy una referencia en el mundo de la animación internacional. Habituales en las producciones de Warner,  Dreamworks, Sony o Aardman, en su haber cuentan con la creación y desarrollo de personajes y de fondos de películas como Hotel Transylvania, Spirit, Madagascar o Kung Fu Panda, entre otras muchas. Jordi participó el viernes 11 de noviembre en las II Jornadas de Videojuegos y Creación Digital que promueve el departamento de Cultura del Gobierno foral y que se han celebrado estos días en el Centro de Arte Contemporáneo de Huarte.

¿En qué medida diría que se comunican e interactúan el mundo de la animación y el de los videojuegos? 

–Pongamos que son primos hermanos. De esta manera, gente que trabajamos habitualmente en animación podemos tener la facilidad para adaptarnos y trabajar de una manera similar en el sector del videojuego, que con el tiempo ha ganado gran relevancia y ahora mismo hay superproducciones impresionantes. En algunos casos se gastan millones y se emplean dos y tres años de producción, igual que en animación.

Por lo tanto, habrá trasvase de profesionales de un sector a otro. 

–Sí, aunque normalmente uno tiende a especializarse, porque hacerse sitio en un sector o en el otro requiere dedicación. Te has de dar a conocer y ser competitivo creando estilos y a partir de ahí empezar a trabajar y entrar en cada vez mejores proyectos, y eso implica que no puedes mirar mucho hacia los lados. En nuestro caso, entramos en el mundo del videojuego casi sin pensarlo. Conociendo nuestra trayectoria en el cine de animación, ya habíamos tenido algunas novias, empresas que nos decían que teníamos que hacer algo para videojuegos. Y al final, pasados los años, surgió la oportunidad de dar el paso con una empresa de Barcelona, Bee Square, que trabaja de una manera muy lógica y coherente. Se fundó en 2012, sus productos han tenido muy buena aceptación y nos llamaron para crear el estilo de Nimloth.  

Su primer videojuego. ¿Qué puede contar de él? 

–Es un proyecto que está en producción, estamos siguiendo un proceso muy similar al que seguimos en la creación de estilos para cine y estamos ilusionados porque creemos que va a funcionar muy bien. Nimloth habla sobre una civilización que podría ser la Tierra en el futuro, donde parece que nos va aun peor que hoy y donde se han creado facciones de humanos que se esconden del poder extraterrestre que domina el mundo. Lo que voy a enseñar hoy (por ayer) aquí son una serie de line ups, que son cartas comparativas de personajes, algo totalmente necesario en un proyecto ya sea en la fase inicial como en la final. 

¿Qué elementos han tomado de sus trabajos en el cine para este proyecto? 

–Básicamente, la estilización. A no ser que hablemos de grandes producciones, donde son algo más refinados, en el videojuego los personajes, dado que muchas veces están pensados para jugarse en el teléfono, suelen ser más rudimentarios que en el cine de animación. Y nosotros hemos utilizado un punto de estilización. Creo que para la gente que diseña será interesante.

¿Qué ha supuesto esta nueva experiencia? 

–Son procesos muy similares, sobre todo en la preproducción, que es es el ambito donde nosotros trabajamos y donde se crea todo: diálogos, contenido de la historia, las visuales... Nosotros estamos especializados en creación de personajes y lo que tiene de bueno el videojuego, siempre, ya digo, que no sea una gran producción, es que es más dinámico y de alguna manera resulta más gratificante. En animación son procesos de hasta dos años y a veces la imagen para el personaje principal la encuentras después de seis meses de trabajo, siempre atendiendo a cada director, que, claro, cada uno es especial y puede hacer el trabajo agradable o puede convertirlo en una pesadilla (ríe). Y cuando hay dos directores ni te cuento. Hay que tener en cuenta que estos procesos pueden llevar entre diez y catorce horas de trabajo diario. Y una vez que empieza la producción, no hay medias tintas.

¿A qué se refiere? 

–Pues a que apenas hay vacaciones y que la disponibilidad tiene que ser total. Mi hermano Carlos empezó en la animación en 1989 y por aquel entonces los estudios te querían donde estaba la productora. Él pasó cuatro años en Londres y otros cuatro en la Dreamworks, en Los Ángeles. Al final, estábamos un poco cansados y, aunque ellos querían que nos fuéramos todo el equipo allí, nosotros queríamos apostar por nuestra propia identidad y con el tiempo, como nos consideraron necesarios, es decir, que cumplíamos, pudimos trabajar desde nuestro propio estudio en Barcelona. Fue un gran salto para nosotros porque seguimos trabajando para Dreamworks, pero también empezamos con Sony, con Aardman, con Warner... Así que hoy podemos decir que trabajos desde Barcelona para todo el mundo.

Por esa dedicación total de la que habla, ¿qué talante y qué talento diría que tiene que tener alguien que quiera dedicarse a la animación y/o a los videojuegos?

–Diría que ha de tener mucho de talento y de talante. Primero, talento. Lo que recomiendo es empezar de abajo, y poco a poco ir cogiendo nombre y profesionalidad. Porque cuando un proyecto es más grande, debes ser igual de competitivo. En cuanto al talante, es muy necesario porque en una producción te mezclas con muchos profesionales. En una película de animación trabaja mucha gente y el talante sirve para llevarte bien y para saber llevar las situaciones malas. Si actúas bien con tus compañeros, siempre saldrás recompensado. Hay grandes profesionales con los que nadie quiere trabajar. Este es un trabajo de equipo y has de tener el talento y el talante. Tanto en el mundo de la animación como en el del videojuego.

¿Qué hay de la formación, y no me refiero solo a la técnica, sino también a la artística?

–Nosotros nos basamos en lo artístico, ya que desarrollamos la visualidad del proyecto y ahí tienes que ser artista 100%. Nuestro estudio en Barcelona tiene una biblioteca llena de libros de historia del arte de todo el mundo. Pero si algo es muy importante en esta profesión es coger el ritmo y cumplir en las entregas, porque hay gente buena que ha fallado en algunas y ya no se cuenta con ellos. No se trata solo de ser el gran genio, un artista en este mundo no es el que tiene un dibujo bien hecho, sino el que dibuja catorce horas al día para que el director encuentre algo que le guste.  

Catorce horas diarias... Las/os jóvenes que se están iniciando en este mundo igual se asustan. También tendrá su lado positivo.

–La cantidad de horas que implica este trabajo no es el lado negativo. Si están estudiando para esto y es lo que les gusta no deben pensar solo en que van a estar todo el día dibujando y que las cosas van a ser difíciles, y, si es así, mejor que cambien de carrera ya. En la profesión creativa, ya estén en publicidad, en animación o en videojuegos, van a tener que trabajar muchas horas. Primero tienen que saber de qué va el sector, luego hacer cosas que tengan aceptación y, con los años, quizá lleguen a tener su propia empresa o a trabajar para los grandes. Es una profesión muy bonita, pero eso no te salva de los horarios. 

¿Qué momento atraviesan el sector de los videojuegos y el de la animación hoy en España?

–Un buen momento. Sobre todo, en las producciones de videojuegos son más factibles porque con menos personal, menos tiempo y menos inversión puedes sacar un producto casi de manera inmediata y si es bueno, empezar a posicionarte.

Es un sector con una tasa de crecimiento considerable.

–Es un sector que ofrece muy buenas oportunidades. Hay que destacar que España siempre ha sido una una cantera de profesionales. Lo que pasa es que el capital se lleva el talento y la gente acaba yendóse fuera. De profesionales, por tanto, vamos bien servidos, lo que hay que hacer ahora es desarrollar el factor empresarial.

En cuanto al trabajo que ha desarrollado Grangel Studio hasta la fecha, ¿hay algún proyecto que haya sido especial en su trayectoria, que destaque por encima de los demás?

–Mi hermano siempre dice que tiene un montón de hijos (ríe), pero es verdad que algunos proyectos marcan más que otros. Diría que La novia cadáver, con Tim Burton y Mike Johnson como directores. Tres personas de Grangel, dos diseñadores y un calígrafo, hicimos toda la gama de personajes, estuvimos casi tres años; después toda la revisión de las maquetas, los títulos de producción, hasta los créditos. Es el proyecto del que estamos más orgullosos. Es un producto especial. También mencionaría El príncipe de Egipto, mi primera producción de animación; Spirit; Hotel Transylvania; Los piratas... Y puedo adelantar que también hemos participado en los personajes de Maese Gepetto y Pinocchio en la producción que dirige Guillermo del Toro y se estrena el 9 de diciembre.